Reklamcılık
Bu makale aslen kardeş sitemiz WhatNerd'de yayınlandı.
Geçenlerde Melbourne'de “Kırık: Beni Hatırla” adlı harika bir kaçış odasından geçtik. Kaçtıktan sonra odanın tasarımcısı Owen Spear ile oturup biraz öğrenme şansımız oldu. geçmişi, kaçış odası bulmacalarını nasıl tasarladığı ve diğer birçok kaçış odası hakkında daha fazla bilgi küçük şeyler.
WhatNerd: Kaçış odaları tasarlamaya nasıl başladınız?
Owen Mızrak, Kaçış Odası Melbourne: Yaklaşık altı yıl önce, daha yeni başladıklarında (2011'de başladılar) eski ortağımla Budapeşte'ye gittim ve bu kaçış odalarını duyduk ve sonunda bir tane yapmaya başladım. Bir odada birkaç Sudokus gibi olacağını düşündüm ve bilirsin, zeka oyunu falan.
Bence ortalama bir odaydı ama inanılmazdı ve bitirir bitirmez çok heyecanlandık. "Avustralya'da bir tane yapalım" dedik. Araştırdık ve henüz burada hiç yoktu, bu yüzden onu tasarlamaya başladık ve Avustralya'ya geri döndük ve ilk olmayı başardık, ki bu harikaydı!
WN: Kaçış odalarına girmeden önce ne yapıyordunuz?
İŞLETİM SİSTEMİ: Klinik psikolog olmak için yüksek lisansımı yeni bitiriyordum, bu yüzden kaçış odaları inşa etmeye ve aynı zamanda psişik olarak çalışmaya başladım, ki bu bir tesadüf.
WN: Kaçış odalarının şu anda nerede olduğu hakkında ne düşünüyorsun? Onları uzun vadeli bir trend olarak mı yoksa bir heves olarak mı görüyorsunuz?
İŞLETİM SİSTEMİ: Kaçış odaları henüz herhangi bir yavaşlama belirtisi göstermiyor ve aradan sekiz yıl geçti.
Bence popüler olmaya devam edecekler çünkü kurumsal ekip oluşturmayı ve çoğu insanın ne kadar sıkıcı olduğunu düşünürseniz kurumsal ekip oluşturma, birini bir kaçış odasına gönderebilirsiniz ve bu gerçekten eğlencelidir ve aralarında gerçekten bağlar kurar. insanlar. Sanırım bu, kaçış odalarının ekmek ve tereyağı olacak.
Bence ilerlemek zorunda kalacaklar. Ya teknoloji tarafına giden ya da olayların oyunculuk/ilginç fenomen tarafına giden insanlar var.
WN: Eşsiz yeteneklerle taktığınız bu farklı maskelere sahip olduğunuz “Zelda Efsanesi kaçış odasıyla buluşuyor” olan [Melbourne'da] bir tane duydum.
İŞLETİM SİSTEMİ: Henüz yapmadım ama biraz daha az kafa karıştırıcı olduğunu duydum, ancak hikaye çok sürükleyici. Sanırım kaçış odaları eninde sonunda farklı şeyler yapmaya devam etmek zorunda kalacak. Klasik kilitleri aç ve şeyi bul gibi olamazlar.
“Kırık” tür, bulmacaları yaparken biraz anlatı ile çizgide yürüyor. İlk odamızda 12 kilit gibi bir şey varken, Fractured'de üç veya dört tane var. Kaçış odalarının gitmeye çalıştığı yer burasıdır. Bu kutunun kilidini aç/öğeyi bul/öğeyi kullan/başka bir kutunun kilidini aç'dan biraz uzakta. devam edeceklerini düşünüyorum.
WN: Diğer eğlence aktivitelerine kıyasla kaçış odalarında gördüğüm en büyük sorun, tekrar müşteri bulmanın zor olması. Sizce bunun çözümü nedir?
İŞLETİM SİSTEMİ: Bir sonraki Flemington odası açıldığında, insanların kullanabileceği yedi odamız olacak. Bu çok tekrar ediyor.
Sadece oda inşa etmeye devam edebilirsiniz ve birinin hepsini yapması nadirdir. Odalarımızın her birini yapacak olan Escape Room Melbourne “grupları” var; Birini açar açmaz, yapacaklar. Bir nevi şirketimize adanmışlar, ancak yedi odanızın hepsini yapan birini bulmanız nadirdir.
Hiç uğraşmadığım başka alternatifler de var ama bazılarının odaları iki parçalı olacak. Genellikle ilk denemede bitiremezsiniz, bu yüzden bitirmek için ikinci kez geri gitmeniz gerekir. Duyduğum diğer alternatif ise, yol boyunca odanın nasıl açıldığını temelden değiştiren kararlar veriyorsunuz. Farklı bir alan açacaksınız, bu da ayrı bir alana sahip olmanız gerektiği anlamına geliyor, ancak bu aynı alanı farklı bir şey için kullanmak gibi bir şey. Eski Flemington odasını kullanacaktık, ama sonra onu orijinal ayardan sonra bir kıyamet geçirecek şekilde değiştirecektik.
Ama haklısın, lazerle etiketleyebildiğin gibi tekrar oynatamazsın veya Mario Kart ya da her neyse, sanırım bu doğru. Ama çok da önemli değil gibi görünüyor ve oldukça başarılılar. Şu anda Melbourne'de yaklaşık 30 [kaçış odası] şirketi var.
WN: Bize bir yapbozdan bir yapbozu bitirmeye kadar olan sürecinizi kısaca anlatabilir misiniz?
İŞLETİM SİSTEMİ: Bir eşya için ilginç bir mekanizma bulurdum. Bu yüzden, bir yerde bir dükkanda ya da markette dolaşırken küçük, eski bir bilardo takımı görüyorum, küçücük gibi ve "Bu harika. O eşyayı odamda istiyorum. Onu nasıl bir bulmacaya dönüştürebilirim?” Özelliklerini düşünüyorum. Hareket eden topları içerir. O zaman topların yuvarlanabileceğini düşünürdüm. Yuvarlandıkları yerde, ya hayali bir çizgi bıraktılarsa ve bu şekilde çalıştıysa? Birisi bir bilardo oyununun nasıl gittiğine dair talimatlar aldıysa ve sonra bir çıktı düşünürseniz, en kolayı sayıdır. Bu yüzden herkes kilit kullanır. Bir sayı cevabı bulmak çok kolay.
Neyin ilginç olacağını düşüneceğim. Hangi bilgiyi barındırdığını veya o şeyden hangi bilgileri toplayabileceğini düşünüyorum ve sonra bir prototipini oluşturun, test edin, insanların onu nasıl bulduğunu görün, iyileştirin ve sonra, tamamlanana kadar tekrar tekrar tekrarlayın. rafine.
WN: Diyelim ki bilardo masasından örnek alarak tasarladığınız bir yapbozunuz var, Bunun için zaten bir oda temanız var mı yoksa diğer tarafa gidip bulmacayı mı buluyorsunuz? ilk?
İŞLETİM SİSTEMİ: Hayır, her zaman bir oda temam vardır. Bir oda temasıyla başlarım ve sonra dükkanlara giderdim. Tema fikriyle başlardım ve sonra bunun için öğeler arardım. Havalı bir şey bulurdum ve "Bunu nasıl bir bulmacaya dönüştürebilirim?" diye düşünürdüm. Örneğin, bir projektör istiyorum, bu harika olur. Projektörün önünde durduğunuzda bir siluet yaratırsınız. Tamam, bu kişinin şekiller oluşturmak için kendi vücudunu kullanmasını sağlayabilir. O zaman bununla koşarsın ve çalışırsın, tekrar tekrar gerçekten çok çalışırsın. Her bulmaca yaklaşık 50 değişiklik görecek.
WN: Birini odalarınızdan birinde çalışırken izlemenin en sinir bozucu ve en ödüllendirici yanları nelerdir?
İŞLETİM SİSTEMİ: Ödüllendirmek mi? Aldıkları takımlar ve bunu takdir ediyorum.
En sinir bozucu olan, bunun tam tersi, takımların anlamadığı yer. Bir takımın bulmacaları çözememesi beni rahatsız ediyor. Çok zorlamış gibi hissediyorum. Kelimenin tam anlamıyla 80 saat boyunca geliştirdiğim ve [odada bir bulmaca olarak kesilen] yapamayan bulmacalar var. Bazılarında 30, 40 veya 50 saat çalıştım ama bir odada yetmiyor ve sadece "Aaa peki" gibi olmam gerekiyor.
WN: Bunları başka bir odada kullanmak için mi tutuyorsun yoksa sadece fikri umuyor musun?
İŞLETİM SİSTEMİ: Onları diğer odalara tekrar yerleştirmeye çalıştım ve sonunda tekrar atıldılar. Yaptığım ilk bulmaca gibi, gerçekten harika olduğunu düşündüm. Gerçekten eğlenceli olduğunu düşündüm, ama sadece herkesi kızdırdı. Tüm bu değişiklikleri daha kolay ve daha kolay hale getirmek için yaptığınızda çalışmıyor. Gerçekten iyi olacağını düşündüm, ama olmadığı ortaya çıktı ve onu tekrar tekrar aptal yerine koymak zorunda kaldım.
WN: En sevdiğiniz bulmaca türleri nelerdir?
İŞLETİM SİSTEMİ: Tasarlayabileceğiniz en iyi bulmacaların çok aşamalı prosedürel bulmacalar olduğunu düşünüyorum. Pek çok oda, bir kişinin "Ahh! Şey oraya gidiyor!” Herkesin katılabileceği anlamına gelen yaklaşık on mantık sıçramasının gerekli olduğu çok aşamalı prosedürel bulmacaları severim.
Pek çok insanın dahil olduğu birçok adımdan oluşan bir yapboz yapabilirsem, bu benim en sevdiğim ama bulması en zor olanıdır.
WN: Arkanıza yaslanıp gülmek zorunda kaldığınız belirli hikayeleriniz veya oyuncu örnekleriniz var mı?
İŞLETİM SİSTEMİ: İlk odayı bitirdiğinizde, bu iksiri, içinde karanlıkta parlayan pembe şeyler olan tonik su gibi olan bu iksiri bulmanızı sağlıyoruz. UV ışığından parlıyor. Onu bulup, "Harika, onu bulduk" diyorsunuz. [Bir kişinin] ekibi, içki içmenin bir ruh olduğunu düşündü, bu yüzden karanlıkta parlayan çubuklardan gelen bu karanlıkta parlayan sıvıyı içtiler.
Gördüğüm en kötü şey, bu gerçekten otoriter kadın tarafından yönetilen yirmi yaşındaki yedi kadından oluşan bir gruptu. Ne zaman biri doğru cevabı söylese, onları çizginin dışına iterdi. 36 ipucu istediler ve 2 saat 10 dakika sürdüler. Sonunda, "Hey, oradaki kız gerçekten doğru fikre sahipti, onunla koş" diyerek bitirdim. Sonunda gülüyordum. Onlar günün son takımıydı, bu yüzden acelesi yoktu ve ben sadece hikaye için koşmaya devam ettim.
WN: Oyuncuların dikkatinin dağılmaması için “Kırık”a zamanlayıcı koymamak gibi bilinçli bir karar var mıydı?
İŞLETİM SİSTEMİ: Birçok kaçış odası, daha düşük başarı oranlarına sahip olmakla övünür. Bence daha düşük bir başarı oranı, sadece hantal, sezgisel olmayan bulmacalar yaptığınız anlamına gelir. Kazanmak ve kaybetmekle ilgili olmaları gerektiğini düşünmüyorum. Beyninizi ilginç şekillerde kullanmaları ve birlikte çalışmak için arkadaşlarınızla bağlantı kurmaları gerektiğini düşünüyorum.
Ama zamanlayıcı olayı, buna gerçekten karşı değilim. Demek istediğim, insanlar nasıl gittiklerini kontrol etmek için diğer odalarda kullanıyor. Bir şeyi oyunlaştırmakla otantik hissettirmek arasında gerçek bir gerilim olduğunu görüyorum. Odada bir zamanlayıcınız varsa, ona her baktığınızda bir oyunun içinde olduğunuzu hissedersiniz. Bir oyunun içinde olduğunuzu biliyor muydunuz? Sanırım bunu hikayenin bir parçası haline getirebilirsin.
WN: Bütçe bir endişe değilse, tasarlamak istediğiniz bir rüya kaçış odanız var mı?
İŞLETİM SİSTEMİ: Melbourne konut fiyatlarının çok saçma olduğunu biliyorsunuz, bir kaçış odası açmayı hayal etmek bir hayal. bir evde — ama [hayalim] var olan bir odadaki bir odadan ziyade tüm evi kapsayan bir kaçış odası ev.
Var olan bir şeyi inşa edebilmeyi çok isterim. Eski bir değirmeni veya eski bir fırını çok isterim. Sadece bulmacaları eklediğim yerde zaten biraz ürkütücü ve tuhaf bir şey. Sınırsız parayla bunu zaten Çin'de yapıyorlar. Kamu sorumluluğu önemli olmasaydı, suyla dolu odalar yapardım ve kelimenin tam anlamıyla suyu yavaşça doldururdunuz.
Bir kamyonda bir tane olmasını çok isterdim, bu yüzden etrafta sürüldün ve nereye gideceğini bilmiyordun. Potansiyel olarak farklı noktalarda durabilir ve bir şeyler kapmak için dışarı atlayabilirsiniz.
Yapmak istediğim bir diğer şey ise tatil kaçış odası yapacağınız bir yer satın almak, böylece tüm hafta sonu boyunca bir gizemi çözeceksiniz. Bölgeyi keşfetmenizi sağlayacak şeyler olurdu. Biraz kaçış odaları ile birlikte geocaching gibi.
WN: Sanal gerçekliğin kaçış odalarına girdiğini görüyor musunuz?
İŞLETİM SİSTEMİ: Biri yapacak ve ben bundan hoşlanmıyorum. Şahsen benim için kaçış odalarını seviyorum çünkü sizi kanepenizden gerçek dünyaya götürüyor. Sanal gerçekliğin bir odada çalışmasının tek yolu, sanal gerçekliğin anlamlı olduğu bir bilim kurgu teması geliştirmenizdir.
Kaçış Odası Melbourne'e göz atın
Kendinizi Melbourne'de bulursanız, kesinlikle vermelisiniz. Kaçış Odası Melbourne Bir atış. Sadece kontrol et “Kırık: Beni Hatırla” incelememiz son odaları hakkında ne düşündüğümüzü görmek için.
Dave LeClair konsol, PC, mobil, avuçiçi ve bunları oynayabilen herhangi bir elektronik cihazdaki oyunları sever! Fırsatlar bölümünü yönetiyor, makaleler yazıyor ve MakeUseOf'ta birçok sahne arkası çalışması yapıyor.