Dinamik zorluk ayarı (DDA), bir oyuncunun becerisine göre bir oyunun zorluğunu değiştirmek için kullanılan bir teknolojidir. Bir oyun sırasında, zorluk ayarlama tekniği, oyuncunun kaybediyorsa kazanmasına yardımcı olabilir. Diğer durumlarda, bir oyuncunun maçı kazanmasını zorlaştırabilir.

Dinamik Zorluk Ayarı nedir?

DDA, bir oyuncunun bir oyuna bağlı kaldığı süreyi izler ve tahmin eder. Bu bilgileri, bir oyunun bir oyuncuyu tek oyunculu bir oturumda ne kadar süreyle tuttuğu gibi farklı veri türleriyle birleştirir.

DDA, oyun kolaysa oyuncunun sıkılmasını önleyebilir. Oyun çok zorsa oyuncuların hayal kırıklığına uğramasını da engelleyebilir.

Veriye Dayalı İlişkilendirme hem kısa vadede hem de uzun vadede çalışır. Kısa vadeli DDA, oyuncuların iyi veya kötü, aynı sonucu uzun süre yaşamasını engeller. Rastgele sayı üreteci kısa vadeli DDA elde etmek için kullanılır. Uzun vadeli bir DDA, oyunun düzeyini becerilerine ve performansına uygun olana ayarlar.

Bunların hepsi çok iyi ve güzel, ancak dinamik zorluk ayarı oyun içinde nasıl çalışıyor?

instagram viewer

Dinamik Zorluk Ayarı Nasıl Çalışır?

DDA elde etmenin yaygın bir yolu, oyuncunun istenmeyen durumlarını gösteren tetikleyici olaylar meydana geldikten sonra zorluğu ayarlayarak oyunun gidişatında değişiklik yapmaktır. Bu tür durumlar can sıkıntısı ve hayal kırıklığını içerir.

Veriye Dayalı İlişkilendirme, ayarlamaları yürütmek için gereken tahminleri yapmak için makine öğrenimi algoritmalarına bağlıdır. Denetimli ve denetlenmeyen gibi makine öğrenimi algoritmaları, oyunlar için tahmin modelleri oluşturur ve günceller. Topluluk algoritmaları ve örnek tabanlı algoritmalar, DDA için tahmin modellerini oluşturmak ve güncellemek için kullanılan mantık örnekleridir.

Dinamik Zorluk Ayarı Sistemleri

Bir EA'ya patent verildi 2018'de EA oyunlarındaki DDA'nın teknik bileşenlerinin ayrıntılarını ortaya koyuyor.

Patent, bir donanım işlemcisinin video oyunundaki değişkenlere ayarlama değerlerini tanımlamaya yönelik talimatları yürütmek için kullandığı bir elektronik veri deposuna sahip bir sistemi açıklar. Donanım işlemcisi, makine öğrenimi sisteminde kullanılan veri setlerine erişim talimatlarını uygulayarak bir tahmin modeli oluşturur.

Patent ayrıca, DDA'nın bir kullanıcının ne kadar meşgul olduğunu değerlendirmek için farklı türlerdeki kullanıcı etkileşim verilerini nasıl kullandığını da ayrıntılı olarak açıklamaktadır. Bu tür veriler, oyunda harcanan para miktarını, kullanıcının oyun içindeki ilerlemesini ve oyuncunun oyun içi ilerlemesi nedeniyle durma eğilimini içerir.

Kullanıcı etkileşim verileri, oyun tahmin modelleri oluşturmak ve bunlara göre hareket etmek için diğer veri türleriyle birlikte kullanılır. Veriler, oyun içinde zorluğu değiştirmek için birlikte çalışan farklı sistem türlerini besler.

Birlikte çalışabilecek sistem ve süreç türleri şunları içerir:

  • Saklama analizi
  • Tahmin modeli oluşturma
  • Küme oluşturma
  • Küme ataması
  • Tohum değerlendirmesi
  • Zorluk ayarı

Özetle, bu sistemler, oyunun ne kadar zor veya kolay olması gerektiğini belirlemek için kullanılan oyuncu verilerini toplamak için birlikte çalışır.

İlişkili: Video Oyunlarının Bağımlılık Yapmasının Psikolojik Nedenleri

DDA Veri Modellemesi

Tahmin modeli oluşturma süreci, tahmin modelleri oluşturmak için kontrol verileriyle birleştirilmiş geçmiş kullanıcı etkileşim verilerini içerir. Kontrol verileri, kullanıcı sayısı için istenen tahmini ayarlamak için kullanılır.

Bir tutma analiz sistemi, kullanıcılar için tutma oranları ve tahmin karmaşası üreten bir veya daha fazla sistemden oluşabilir. Tahmin edilen tutma oranı, oyunun zorluğunun değiştirilmesi gerekip gerekmediğine karar vermek için kullanılabilir. Bunu başarmak için tahmin modellerine kullanıcı etkileşim verileri uygulanır.

Kullanıcılar, etkileşim verilerine göre kümeler halinde gruplanabilir. Örneğin, oyunu 30 dakikadan az oynayan kullanıcılar, makine öğrenimi algoritması tarafından tanımlanmıştır.

Patent, sistemin belirli uygulamalarında, benzer özelliklere sahip kullanıcıların gruplandırılmasını ve Her kullanıcının benzersiz eylemlerine göre zorluk seviyelerini ayarlamak, daha iyi zorluk yönetimi sağlar seviyeleri.

İlişkili: Google'ın Yapay Zeka Atılımı: Ne İfade Ediyor ve Sizi Nasıl Etkiler?

Küme oluşturma, oyundaki kullanıcıların tanımlanmasıyla başlar. Kullanıcı etkileşimine ilişkin veriler zaman içinde toplanır ve etkileşim kriterlerini karşılamayan kullanıcıları filtrelemek için kullanılır. Kullanıcılar filtrelendikten sonra, kullanıcı etkileşim verilerine ve etkileşim seviyelerine göre zorluk tercihleriyle kullanıcı kümeleri oluşturulur.

Bir kullanıcı için küme ataması, kullanıcıyı tanımlayarak ve kullanıcının oyunla zaman içinde etkileşim verilerini toplayarak gerçekleştirilir. Kullanıcı etkileşim verileri, kullanıcıların ilişkilendirmesi için belirli kümeleri tanımlamak üzere küme tanımlarıyla birlikte kullanılır.

Zorluk belirleme süreci, bir kullanıcının tanımlanmasıyla başlar, ardından kullanıcıyla ilişkili bir kullanıcı kümesinin belirlenmesi ile devam eder. Yapılandırma değerleri, kullanıcı etkileşim verilerine göre ayarlanır.

Bir video oyununun bir kısmının ne kadar zor olabileceğini belirlemek için bir tohum değerlendirme sistemi kullanılır. Tohum değerlendirme süreci, video oyununu yapılandırmak için kullanılabilecek tohumların (değerlerin) tanımlanmasıyla başlar. Her bir kaynak için kullanıcıların ilerlemesi, normalleştirilmiş ilerleme verilerine dayalı bir zorluğu belirlemek için zaman içinde izlenir.

Minecraft'ta temel bir tohum örneği bulunur. farklı tohumların tamamen farklı maceralar sağladığı.

Sistemin bazı uygulamalarında, oyunda DDA'nın yürütülmesi kullanıcı tarafından tespit edilemeyebilir. Oyun ayrıca, bir olay tetiklenirse video oyunundaki değişiklikleri tekrarlayabilir.

EA Neden Dinamik Zorluk Ayarı İçin Patent Sahibi?

EA'nın DDA patentini keşfettikten sonra, EA oyunlarının pek çok kullanıcısı, teknolojinin oyunlarında kullanılıp kullanılmadığı ve deneyimleri üzerindeki etkisi konusunda endişelendi.

2020'nin sonlarında EA aleyhine bir dava (daha sonra düşürüldü) açıldı ve bu, tekniğin oyun şirketi tarafından potansiyel kullanımı hakkında daha fazla tartışmaya yol açtı.

Davacılar, EA'nın teknolojiyi oyunların zorluğunu artırmak için kullandığına ve böylece daha fazla insanın isteyebileceğine oyun içi öğeler satın almak için (yağma kutuları) kazanmak için. EA bilgi sağladı ve savcılar, iddia edildiği gibi DDA veya benzeri bir komut dosyası kullanılmadığını kanıtlamak için mühendislik ekibiyle konuştu.

Daha önce de belirtildiği gibi, oyunda "komut dosyası", "engel", "momentum" ve / veya "DDA" yoktur.
Bu konudaki bazı ayrıntıları özetlemeye çalışacağız:
(1/5) https://t.co/dRXN4iDFnz

- FIFA Doğrudan İletişim (@EAFIFADirect) 5 Ağustos 2020

Bir EA çalışanının duyurusuna göre, teknoloji, oyunlarda zorluk yaşayan oyuncuların ilerleme fırsatları kazanmasına nasıl yardımcı olacağını bulmak için tasarlandı. Amaç, ödeyenlerin oyundan çok sıkılmamasını veya hayal kırıklığına uğramamasını sağlamaktır.

EA teslim edildi resmi bir cevap:

Dinamik Zorluk Ayarı patent ailesi (burada ve burada) hakkındaki endişelerinizi duyduk ve EA SPORTS FIFA'da kullanılmadığını doğrulamak istedik. Oyunlarımızın herhangi birinde herhangi bir oyuncu grubunu diğerine karşı avantaj veya dezavantajlı duruma getirmek için asla kullanmayız. Teknoloji, bir oyunun belirli bir alanında zorluk çeken oyuncuların ilerleme fırsatına sahip olmasına nasıl yardımcı olabileceğimizi keşfetmek için tasarlandı.

EA bunu belirtti DDA teknolojisini kullanmaz Çevrimiçi oyunlarda oyunculara avantaj sağlamak veya kaldırmak. Teknolojinin FIFA, Madden veya NHL gibi önde gelen oyunlarda olmadığını iddia ediyor.

Video Oyunlarında Dinamik Zorluk Ayarının Kullanımı

EA, video oyunlarında DDA kullanmayı her zaman reddetmiştir. Reddit'te FIFA'da DDA ile ilgili bir soruya yanıt veren kreatif direktör Matt Prior, oyunda oyuncu hatası olasılığı, bireysel oyuncu istatistikleri ve yorgunluktan ziyade DDA.

Oyun endüstrisindeki patentlerin hiç kullanılmadan tescil edilmesi alışılmadık bir durum değildir. Oyun için yeni konseptler oluşturmak için önemli miktarda araştırma ve geliştirme yapılır. İtibar riskleri gibi farklı faktörlerden dolayı ortaya çıkamayan veya hatta fikri bir oyuna düzgün bir şekilde entegre etmenin bir yolunu bulamayan yeni fikirler her zaman üretilir.

E-posta adresi
Microsoft, Xbox Oyun Kumandası Bağlantı Kesilmesi Hatasına Neden Olan Sorunları Giderdi

Microsoft, olacağını söyledi ve şimdi sözünü yerine getiriyor.

İlgili konular
  • Oyun
  • Teknoloji Açıklaması
  • Simülasyon Oyunları
  • Video Oyun Tasarımı
  • Spor Dalları
  • Oyun Geliştirme
Yazar hakkında
Calvin Ebun-Amu (10 Makale Yayınlandı)

Calvin, MakeUseOf'ta bir yazardır. Rick and Morty'yi veya en sevdiği spor takımlarını izlemediği zamanlarda Calvin, girişimler, blok zinciri, siber güvenlik ve diğer teknoloji alanları hakkında yazıyor.

Calvin Ebun-Amu'dan Daha Fazla

Haber bültenimize abone ol

Teknoloji ipuçları, incelemeler, ücretsiz e-kitaplar ve özel fırsatlar için haber bültenimize katılın!

Bir adım daha…!

Lütfen size az önce gönderdiğimiz e-postadaki e-posta adresinizi onaylayın.

.