Bu basit kılavuzda atlama mekaniği uygulamasında ustalaşın. Hadi içine atlayalım!
Zıplama mekaniği, birçok platform oyununun temel bir yönüdür ve oyuncuların engellerden geçmesini, daha yüksek platformlara ulaşmasını ve oyuna ekstra bir etkileşim katmanı eklemesini sağlar.
Popüler bir açık kaynaklı oyun motoru olan Godot'ta, atlama mekaniğini uygulamak nispeten kolaydır ve oyununuzun etkileşimini ve keyfini büyük ölçüde artırabilir.
Godot Oyununu Kurmak
Zıplama mekaniğini uygulamaya geçmeden önce, Godot oyununuzun temel yapısını oluşturun. Godot'ta yeni bir 2B proje oluşturarak başlayın. Sahnede, bir KinematikBody2D oyuncu karakteri olarak düğüm. bir ekle Çarpışma Şekli2D oyuncuya, şeklini bir DikdörtgenShape2D.
Bu makalede kullanılan kod bu makalede mevcuttur. GitHub deposu ve MIT lisansı altında ücretsiz olarak kullanabilirsiniz.
Ek olarak, bir Sprite2D Oyuncuyu görsel olarak temsil etmek. kullanarak birkaç yatay ve dikey platform oluşturun. StatikBody2D atlama mekaniği için bir bağlam sağlamak için oyun sahnesinde.
Oyuncunun sola ve sağa hareket etmesine izin vermek için kod ekleyin. Ayrıca, gerçekçi hareket için yerçekimini de dahil edin. İşte başlamak için örnek bir GDScript kod parçacığı:
KinematicBody2Dconst'u genişletir GRAVITY = 800const MOVE_SPEED = 200var hız = Vector2.ZEROfunc _physics_process (delta): var input_vector = Vector2.ZERO ise, Input.is_action_pressed("move_right"): input_vector.x += 1 ise, Input.is_action_pressed("move_left"): input_vector.x -= 1 hız.y += GRAVITY * delta hız = hareket_ve_kayma (hız, Vector2(0, -1)) hız.x = input_vector.x * HAREKET HIZI
if-else ifadelerini kullanın oyuncunun yatay hareketini belirlemek için. oyuncu basarsa sağa hareket et1 ekle girdi_vektörü.x. oyuncu basarsa Sola hareket et1 çıkar girdi_vektörü.x. Bu yaklaşım, daha yumuşak hareket kontrolü sağlar ve her iki eyleme aynı anda basıldığında olası çakışmaları ortadan kaldırır.
Basit Atlamayı Entegre Edin
Şimdi oynatıcınıza temel bir atlama özelliği ekleyin. Oyuncu, yalnızca platformdayken zıplayabilmelidir. Mevcut komut dosyasına aşağıdaki kodu ekleyin:
const JUMP_FORCE = -400var is_on_floor = falsefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() eğer is_on_floor ve Input.is_action_just_pressed("atlama") ise: velosite.y = JUMP_FORCE
Bu kod ile oyuncunun platformda olup olmadığını kontrol edin. is_on_floor() işlev. Oyuncu düğmesine bastığında zıplamak eylem, dikey hızı zıplama kuvveti değerine ayarlayarak oyuncunun zıplamasına neden olur.
Double Jump'ı entegre edin
Zıplama mekaniğinize daha fazla çok yönlülük eklemek için çift zıplama özelliği uygulayın. Oyuncu, havadayken ikinci bir sıçrama gerçekleştirerek daha da yüksek platformlara ulaşmasını sağlayabilecek. İşte örnek bir uygulama:
const MAX_JUMP_COUNT = 3var atlama_sayısı = 0func _fizik_işlem (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("atlama") if is_on_floor ve is_jumping: velosite.y = JUMP_FORCE atlama_sayısı += atlama_sayısı < MAX_JUMP_COUNT ise 1 ve is_jumping: velosite.y = JUMP_FORCE atlama_sayısı += 1
tanıtın atlama_sayısı oyuncu tarafından gerçekleştirilen atlama sayısını takip etmek için değişken. bu MAX_JUMP_COUNT sabit, izin verilen maksimum atlama sayısını tanımlar. Oyuncu, ancak hala maksimum atlama sayısı içindeyse ikinci bir sıçrama gerçekleştirebilir.
Jump Dash'i entegre edin
Zıplama mekaniğini daha heyecanlı hale getirmek için bir zıplama özelliği uygulayın. Bu özellik, oyuncunun havadayken hızla yatay olarak hareket etmesine izin vererek, engellerin üzerinden çeviklikle geçmesini sağlar. İşte örnek bir uygulama:
const DASH_FORCE = 4000var can_dash = truefunc _fizik_işlem (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 can_dash = true var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") var tire = Input.is_action_just_pressed("dash") if is_on_floor ve is_jumping: velosite.y = JUMP_FORCE jump_count += 1, eğer jump_count < MAX_JUMP_COUNT ise ve is_jumping: velosite.y = JUMP_FORCE jump_count += 1, eğer can_dash ve dash: velosite.x += DASH_FORCE can_dash = YANLIŞ
tanıtın can_dash oyuncunun bir atılma yapıp yapamayacağını izlemek için değişken. Oyuncu düğmesine bastığında kısa çizgi eylem, yatay bir kuvvet ekleyin (DASH_FORCE) oyuncunun hızına, havada yatay olarak atılmalarını sağlar.
Ek Özellikler Dahil
Temel atlama mekaniğine ek olarak, çeşitli özellikleri dahil ederek oyununuzu daha da geliştirebilirsiniz. Bunlar arasında, artırılmış sıçramalar için atlama pedleri veya yaylar uygulanması, güçlendirmelerin tanıtılması yer alabilir. atlama davranışını değiştirin veya daha dinamik bir sıçrama için parçacık sistemleri gibi görsel efektler ekleyin deneyim.
Zıplama Pedleri veya Yaylar
Arttırılmış zıplamalar sağlayan zıplama pedleri veya yaylar uygulamak için oyun sahnenize belirli nesneler ekleyebilir ve oyuncunun bunlarla çarpıştığını tespit edebilirsiniz. İşte örnek bir uygulama:
const JUMP_PAD_FORCE = -800func _on_JumpPad_body_girilen (gövde): if body == $Player: velosite.y = JUMP_PAD_FORCE
Bu kodda, atlama pedi oyun sahnesine yerleştirilmiş bir çarpışma nesnesidir ve oyuncu oyuncu karakter düğümünün adıdır. Oyuncu zıplama pedi ile çarpıştığında, oyuncuya daha yüksek bir dikey kuvvet uygulayarak güçlendirilmiş bir zıplamayı tetikler.
Güçlendirmeler ve Özel Yetenekler
Zıplama mekaniğinin davranışını değiştiren güçlendirmeler veya özel yetenekler sunabilirsiniz. Örneğin, oyuncuya üç adım atlama yeteneği veren bir güçlendirme oluşturabilirsiniz. İşte örnek bir uygulama:
const MAX_JUMP_COUNT = 4işlev _fizik_işlem (delta):... eğer is_on_floor: jump_count = 0 eğer is_on_floor ve is_jumping ise: speed.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 eğer jump_count < MAX_JUMP_COUNT ve is_jumping: velosite.y = JUMP_FORCE jump_count += 1
Bu kodda, MAX_JUMP_COUNT sabit, 4'e ayarlanmıştır ve oyuncunun güç açma etkinken art arda en fazla üç atlama yapmasına izin verir.
Görsel efektler
Zıplamayı görsel olarak daha çekici hale getirmek için parçacık sistemleri veya başka görsel efektler ekleyebilirsiniz. Örneğin, oyuncu zıpladığında parçacıklar yayan bir parçacık sistemi oluşturabilirsiniz. İşte örnek bir uygulama:
var jump_particles = preload("res://JumpParticles.tscn")func _physics_process (delta):... is_on_floor ve Input.is_action_just_pressed("atlama") ise: velosite.y = JUMP_FORCE jump_particles.instance()
Bu kodda, JumpParticles.tscn parçacık sistemi düğümü içeren bir sahnedir. Oyuncu zıpladığında, görsel olarak çekici parçacıkların yayılmasıyla sonuçlanan parçacık sisteminin bir örneği oluşturulur.
Atlama Mekaniği için En İyi Uygulamalar
Sıçrama mekaniğini uygularken Godot oyun motoru, birkaç en iyi uygulamayı göz önünde bulundurmak önemlidir:
- Tatmin edici bir oyun hissi elde etmek için yerçekimi, zıplama kuvveti, atılma kuvveti ve diğer parametrelerin değerlerine ince ayar yapın. Deney ve yineleme, doğru dengeyi bulmak için çok önemlidir.
- Duyarlı, sezgisel ve dengeli olduklarından emin olmak için atlama mekaniğini test edin ve yineleyin. Mekaniği iyileştirmek ve gerekli ayarlamaları yapmak için oyun test uzmanlarından geri bildirim isteyin.
- İstenmeyen davranışları önlemek ve oyuncunun platformlarla doğru şekilde etkileşime girmesini sağlamak için uygun çarpışma algılaması uygulayın. Çarpışmaları doğru bir şekilde ele almak için Godot'nun çarpışma sistemini ve uygun çarpışma katmanlarını kullanın.
- Dikkate almak telif hakkı olmayan müzik ekleme veya oyuncunun karakterlerinin zıplama hareketlerini anlamasını geliştirmek için animasyonlar. Zıplama, atılma ve diğer ilgili eylemler için animasyonlar, genel oyuncu deneyimini iyileştiren görsel ipuçları sağlayabilir.
Jump Mechanics ile Oyunları Daha İlgi Çekici Hale Getiriyor
Godot oyununuza atlama mekaniğini dahil ederek, oyunun katılımını ve eğlencesini önemli ölçüde artırabilirsiniz. Zıplama, oyuncuların karmaşık ortamlarda gezinmesini, engelleri aşmasını ve yeni alanlar keşfetmesini sağlar.
Doğru uygulandığında bir başarı duygusu sunarak bir beceri ve hassasiyet unsuru ekler. Ek olarak, atlama mekaniğini bulmacalar, düşmanlar veya Koleksiyon öğeleriyle, oyuncuların oyunun içine dalmasını sağlayan benzersiz ve zorlu oyun deneyimleri oluşturabilirsiniz. eğlendirmek