Facebook Metaverse etrafında dönen tüm haberlerle, sanal dünyalar yaratmaya yönelik geçmiş girişimlere ilgi arttı. Bunlardan bazıları emsal oluşturmuş olsa da, bunların hiçbiri daha önce aslında metaverse olarak adlandırılmamıştı.

Bunun ana nedeni, ya bir oyun olarak tasarlanmaları ya da bir takipçi kitlesini koruyamamalarıydı.

Ancak öne çıkan, 2003'te başlatılan sanal bir dünya olan Second Life. Second Life, yalnızca sosyal etkileşim için inşa edilmiş kendi sanal dünyası olduğundan, meta veri tabanındaki konuşmalarla projeye olan ilgi yeniden arttı.

İşte platform hakkında bilmeniz gerekenler ve yıllar içinde nasıl geliştiği...

İkinci Hayat Nedir?

Second Life, insanların gerçek zamanlı olarak birbirleriyle etkileşime girebilecekleri, kullanıcı tarafından oluşturulan içerikle dolu, 3B olarak oluşturulmuş geniş bir sanal dünya ve platformdur. Aynı zamanda gelişen bir dünya ekonomisine de ev sahipliği yapıyor. Platform, 23 Haziran 2003'te Linden Lab tarafından resmi olarak halka açıldı, ancak gelişimi en azından 1990'ların sonlarına kadar uzanıyor.

instagram viewer

Kullanıcı olarak adlandırılan Second Life sakinlerinin belirlenmiş bir hedefi yoktur ve geleneksel oyun mekaniği veya kuralları yoktur. Second Life, sosyal etkileşime, kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğe ve kullanıcı özgürlüğüne odaklanmaya çalışır. Bu nedenle sanal dünya, video oyunu endüstrisinden çok sosyal medya ile daha yakından ilişkilidir.

Bununla birlikte, Second Life, birçok büyük sosyal platformdan önce geldiği için genellikle bir video oyunu olarak kabul edildi. Onu gerçekten farklı kılan şey, yalnızca sakinlerinin dünyayı dolaşma ve birbirleriyle etkileşime girme özgürlüğü değil, aynı zamanda gelişen, tam teşekküllü dünya ekonomisi ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğidir.

Bir CRPG veya MMO'da olduğu gibi, Second Life sakinleri kendilerini avatarlar aracılığıyla temsil eder. Bunlar son derece özelleştirilebilir ve mavi şirinden iri yarı bir ogreye kadar neredeyse her şey olmayı seçebilirsiniz.

Ancak Second Life'ın en çığır açan yönü, sakinlerin insanların gerçek hayatta yaptığı neredeyse her şeyi, örneğin film izlemek, müzik dinlemek, oyun oynamak, partilere gitmek, bir şeyler satın almak veya satmak ve dünya için yeni içerik yaratmak, ister eşyalar ister hatta binalar. Aslında, dünyadaki içeriğin çoğu, önemli noktalar ve hatta animasyonlar, sakinler tarafından oluşturulur.

Ayrıca katılabileceğiniz ekonomik faaliyet sadece eşya alıp satmakla sınırlı değildir. Ayrıca gayrimenkul alabilir veya satabilirsiniz. Düzenli Second Life sakinleri genellikle ikamet edecekleri arsalar ve evler edinirler.

Second Life, kurucusu ve eski Linden Lab CEO'su Phillip Rosedale'in bir fikriyle başladı. Göre oyunun wiki'si, "birden çok sunucuya dağıtılmış geniş, yeşil, sürekli bir manzara" vizyonuna sahipti. 2000'lerde çok popüler oldu ve sanal bir dünya yaratmada çığır açan bir girişim olarak kabul edildi.

Birçok yönden Second Life, düşündüğümüzde düşündüğümüz temeldir. meta veri deposu nedir.

Second Life'ın Kısa Tarihi

Second Life'ın yaratılmasının arkasındaki şirket olan Linden Lab, 1999 yılında Phillip Rosedale tarafından kuruldu. Şirketin ilk CEO'suydu ve Second Life sakinleri tarafından Phillip Linden olarak bilinir. Linden Lab, dokunsal teknolojinin geliştirilmesine dahil olan bir donanım şirketi olarak başladı.

IhlamurDünyası

Şirketin bu dokunsal teknoloji donanımını test etmek için bir yazılım uygulamasına ihtiyacı vardı. LindenWorld, 2001 yılında bu görevi yerine getirmek için yaratıldı ve bu nedenle halka açık değildi. Ancak Second Life olacak şey için erken bir alfa görevi görmeye devam edecekti.

Kullanıcılar sosyalleşebilir, hedefe yönelik oyunlara katılabilir ve etraflarındaki sanal dünyayla etkileşime girebilir. Ancak simülasyon hala silah odaklıydı ve birinci şahıs nişancı oyununa benzer şekilde oynandı.

İkinci hayat

Şirketin yaklaşımı yakında bu test platformunun geliştirilmesinden 2002'de Second Life olarak yeniden adlandırılacak olan sanal dünyasının gelişimi betaya girdi. Açık genel beta 2002'de başladı ve nüfusu ve arazisi arttıkça resmi olarak Haziran 2003'te piyasaya sürüldü.

Sanal dünyanın bu aşamasında, dünya haritası veya ızgara 16 bölgeden oluşuyordu. Hala para birimi yoktu ve bölge sakinleri ışınlanamadı bile. Ancak sanal dünya, büyük ölçüde kökeninden, kullanıcı tarafından oluşturulan içerik ve sosyal etkileşime odaklanmaya geçmişti.

Linden Doları yalnızca 2003 yılının sonunda piyasaya sürüldü. 2006 yılına gelindiğinde, dünya ekonomisi önemli ölçüde büyümüştü ve yerleşik Anshe Chung, Second Life işleriyle milyoner olan ilk kişi oldu.

Genç İkinci Hayat

Second Life'ın dünya inşa etme yaklaşımı ve içeriğinin genellikle yetişkinlere yönelik olması, sanal dünyanın yalnızca 18 yaş ve üzeri sakinlere açık olduğu anlamına geliyordu. Böylece Şubat 2005'te Linden Lab, Ocak 2006'da resmi olarak piyasaya sürülecek olan yeni bir Teen Second Life hizmetini test etmeye başladı.

Teen Second Life, Second Life'ın ana şebekesinden ayrı olarak çalıştı ve 13 ila 17 yaş arasındaki gençler, öğretmenler ve eğitim kurumlarıyla sınırlıydı. Bununla birlikte, 2009 yılına kadar yalnızca yaklaşık 300 eşzamanlı genç sakin vardı. Böylece 2011'de Teen Second Life kapatıldı ve ana şebekeyle birleştirildi.

İkinci Hayat Bugün

2006'da Second Life bir milyon sakine ulaştı. 2015 yılına kadar Second Life'ın tahmini GSYİH'si bazı ülkelerden daha yüksek olan 500 milyon $'dı. Sadece o yıl sakinler sanal dünyadan 60 milyon dolar kadar nakit para kazandılar.

Hala yapabilirsin Second Life hesabı oluşturun ve bugün bir Second Life sakini olun.

2021'de bir Linden Lab sözcüsü şunları söyledi: Zaman platformun aylık 750.000 aktif kullanıcısı olduğunu söyledi.

Sanal bir dünya yaratmaya yönelik birkaç girişim olmasına rağmen, hiçbiri yaklaşımında Second Life kadar başarılı veya çığır açan olmamıştır.

Platforma olan ilginin artması, meta veri deposunun geleceğinde bir rolün yanı sıra kullanıcılarda bir artışa neden olabilir.

İnsanların Second Life'ı Hâlâ Oynamasının 4 Nedeni

Sonrakini Oku

PaylaşmakCıvıldamakPaylaşmakE-posta

İlgili konular

  • Sosyal medya
  • oyun
  • meta evren

Yazar hakkında

Toin Villar (32 Makale Yayımlandı)

Toin, İngilizce, Fransızca ve İspanyolca dillerinde anadal ve Kültürel Çalışmalar alanında yandal yapan bir lisans öğrencisidir. Dillere ve edebiyata olan tutkusunu teknoloji sevgisiyle karıştırarak, becerilerini teknoloji, oyun hakkında yazmak ve mahremiyet ve güvenlik konusunda farkındalık yaratmak için kullanıyor.

Toin Villar'dan Daha Fazla

Haber bültenimize abone ol

Teknik ipuçları, incelemeler, ücretsiz e-kitaplar ve özel fırsatlar için bültenimize katılın!

Abone olmak için buraya tıklayın