Blender'daki animasyon, her yeni sürüm ve güncellemeyle daha iyi hale gelir ve artık çok sayıda aracınız emrinizdedir.
Bu Blender animasyon eğitiminde, ilk ana kareniz boyunca size yol göstereceğiz. yararlanmanız gereken birkaç olağanüstü yararlı araç, menü ve sistemden bahsedin ile ilgili.
Blender'da Animasyon Nasıl Yapılır?
İlk ana kare pozunuzla başlayın. Yerleşik donanıma sahip bir kukla kullanıyoruz, ancak animasyonun her tür nesneye ve her tür deformasyona veya ötelemeye uygulanabileceğini hatırlamakta fayda var. Bir "poz", örneğin, bir kutunun üst kısmı bir kapak gibi açılırken basit olabilir.
İlk pozunuzu aldıktan sonra, i istemek için tuş Ana Kare Ekle Menü. yoluyla yeni bir animasyon karesi de ekleyebilirsiniz. Otomatik Animasyon Karesi anahtar kare özelliği her değiştiğinde otomatik olarak yeni bir ana kare oluşturacak olan geçiş.
Burada birçok seçeneğiniz var ve birçoğu oldukça açıklayıcı. Bu durumda, basit bir ile gideceğiz döndürme zaman çizelgesinde bu konumların her ikisi arasındaki dönüş farkını canlandıracak ana kare. Devam etmek için ikinci bir animasyon karesi ekleyin.
Şimdi, vur boşluk. İlkel küçük serserinin mutlu bir şekilde oynadığını görmelisin. Bu, Blender'da animasyon yaparken yalnızca ilk adımdır; buradan, devam etmeyi düşünebileceğiniz birçok yol var.
Hırslıysanız, sihrin bir kısmı, tüm diziyi üstesinden gelebileceğiniz parçalara ayırma yeteneğinizde yatacaktır. animasyonunuzun temelinin bloke edilmesini ve ekranda iyi çalışmasını sağlayın, içeri girmek ve her anı sizin için yapmak çok daha kolay sahip olmak. Her birine ne kadar çok düşünce ve ikincil hareket katarsanız, animasyonunuz oynatma sırasında o kadar çok şarkı söyleyecektir.
Yine de oraya gitmeden önce birkaç temel kelime öbeği öğrenmen gerekecek.
Blender Animasyon Temelleri
Artık Blender'daki temel animasyonun neye benzediğini bildiğimize göre, ilerlemeye alışmanız için birkaç anahtar terim:
- armatür: Bunlar, kuklanızı veya nesnenizi manipüle etmenize, ağın karakterini veya bütünlüğünü kaybetme endişesi olmadan tahmin edilebilir şekilde deforme etmenize izin veren "kemiklerdir".
- Animasyon karesi:Zaman çizelgesi boyunca iki benzersiz yer burada belirli bir nesne veya geometri parçası iki farklı değerde bulunur. İlk ana karede, tam burada - ve sonrakinde, ara alanı kaplayan her konum arasındaki ortalama, enterpolasyonlu değerlerle iki fit sağa hareket ettirilir.
- Anahtar Poz: Karakterinizin inmesi gereken "büyük" bir yere; Bir anahtar poz bir bardak su kapmak olabilirken, bir sonraki poz onları dudaklarına çekerken gösterebilir.
- İnterpolasyon: Anahtar kareli bir değerin her bir kontrol noktası arasında "yoğunlaşma" yolu; bir ana kare sabit, gerçekten doğrusal, ikinci dereceden veya Bézier veya doğrusal enterpolasyon yoluyla belirlenmiş olabilir.
- Kısıtlama: Bunlar, bir örnek vermek gerekirse, bir nesnenin iki boyutlu bir eğrinin yoluna hareketini içererek bir teçhizata veya animasyona işlevsellik katabilir.
- ebeveynlik: Bu animasyon aracı, siz onunla çalışırken tüm modelinizi bir arada tutar; uzuvlar gövdeye, her el ve ayak ise uzandığı uca ebeveynlenir.
- Ters Kinematik: Modelinizde bazı kemiklere sahip olduğunuzda, bilek, el veya ayağı hareket ettirirken bunların bir dizi kol veya bacak parçası gibi davranmasını sağlamak için IK'yi kullanabilirsiniz.
- yollar: Karakterinizi veya bir kısmını bir animasyon yoluna ekleyerek hareketlerini koordine edebilirsiniz, genellikle bir çeşit eğri.
- sürücüler: Bunlar otomatik kontrol araçlarıdır, değerler modelinizin başka bir yerdeki durumuna bağlıdır.
Animasyon bir nesneye veya karaktere uygulanabilir, ancak animasyon da yapabilirsiniz. kameralar gibi nesne olmayan öğeler ve ışıklar da. Animasyonunuzun kalitesi, tüm bu farklı parçaları nasıl bir araya getirebildiğinizle çok ilgili olacaktır.
Örneğin, koşan bir böcek gibi bir şey yaratırken, her bir bacağın adımını mükemmel bir eğriyle sınırlamak için kısıtlamaları ve sürücüleri kullanabilirsiniz. Kağıt üzerinde kulağa korkunç bir fikir gibi gelebilir, ancak neredeyse tüm hiyerarşik hareketlerin uzvun yayına bağlı olduğunu hatırlamak önemlidir.
Bu bilgi akılda tutulduğunda cansız nesneleri canlandırmak bile çok daha kolay hale gelecek; Bir nunchaku'nun yayı, bir kişi onu tek bir kulptan sallarken düşünün. Tıpkı ilk olduğun zamanki gibi genel geometrik ilkellerle nasıl modelleneceğini öğrenmek, bu bağlantıları doğal olarak, gözlemsel olarak yapmaya başlayacaksınız, ne kadar çok pratik yaparsanız ve vites o kadar döner.
Yukarıdaki örnek, Blender'da mümkün olan en basit animasyon türünü göstermektedir: bir şeyi tam olarak bir kez yapmak için katı bir modelde tek bir parametreyi ana kareye almak.
Genellikle Blender'da ana kareler (veya bilgi birikiminiz varsa komut dosyaları ve diğer gelişmiş araçlar) aracılığıyla animasyon yaparsınız. Bunları göz ardı edersek, Blender'da nesnelerin ve karakterlerin hareket etmesinin üç ana yolu vardır:
- Bütün bir nesne olarak
- Yerel dönüşümler ve deformasyonlar yoluyla
- Armatür veya tutamaç aracılığıyla devralınan eylem
Bu üç kategori, animasyonunuzun "ne"sini kapsar. Bununla birlikte, Blender'ın "nasıl"ınızla ilgili olarak sunduğu olanaklar aslında çok daha kapsamlıdır.
Orada başka ne var? Keşfedilecek tüm bir deformasyon kontrolü, donanım, geometri düğümleri, doku düğümleri, köşe grupları ve şekil anahtarları dünyası var. Bununla birlikte, oraya varmadan önce, işler çok hızlı bir şekilde çok kafa karıştırıcı hale gelmemesi için temellerinizi bilmeniz gerekir. Her animasyon öğesinin gezinmesi ve yönetimi, animasyon için herhangi bir Blender iş akışı için kaçınılmaz olarak çok önemli olacaktır.
Blender'da geleneksel bir animasyon ortamını taklit etmek için tasarlanmış tonlarca gelişmiş özellik vardır; hatta gerçek bir Kağıt hamuru Doğrudan uygulamaya entegre edilmiştir; bu, konuşma gibi karmaşık animasyonları bir komut dosyasına koordine etmek için inanılmazdır.
Blender'ın Grafik Düzenleyici başka bir önemli avantaj sunar; ana kare oluşturma, ince ayar zamanlaması, aralık ve hızın her segmentinin enterpolasyonunu sezgisel olarak değiştirmek için kullanabilirsiniz. Bu, animasyonunuzun kalitesini artırmanıza ve hareketlerin daha gerçek ve daha az robotik olmasını sağlamanıza olanak tanır. After Effects gibi bir programda yaptığınız gibi, özel rampalar ve kolay giriş ve çıkışlar oluşturmak için Bézier tutamaçlarını bile kullanabilirsiniz.
Burada, Lego Man'in dalgasına oldukça dik bir eğri uyguladığımızı görebilirsiniz. Tek başına bir fotoğraftan gerçekten anlayamazsınız, ancak kendi Blender projenizde benzer bir şey deneyin. Biraz kurcaladıktan sonra, çok basit eylemleri bile zengin, ilginç ve derinden kişisel ifadelere dönüştürmenin ne kadar kolay olduğunu görmeye başlayacaksınız.
Zor kısım başlıyor. Yine de, tuvalinizde dolaşan biri olduğunda, muhtemelen yapabilecekleri birçok şey hakkında düşünebilirsiniz. Doğru ilham size ulaştığında, işe başlamak, her şeyi nasıl mümkün kılacağınızı bulmaktan başka bir şey olmaz.
Çoğu Blender Animasyon Eğitimi Size Ne Söylemez?
Blender'da animasyon yapmanın yanlış bir yolu yoktur; her sorunun milyonlarca yanıtı vardır. Aralarındaki fark, projenin geri kalanı için bir kalite, verimlilik ve zaman tasarrufu meselesi haline gelecektir.
İlk başladığınızda, hepsini denemenizi öneririz. En iyi Blender animasyon iş akışı, en havalı nihai sonucu veren iş akışıdır.
Essential Blender 3.0 Klavye Kısayolları Hile Sayfası
Sonrakini Oku
İlgili konular
- Yaratıcı
- blender
- Yaratıcılık
- Tasarım
Yazar hakkında
Yaşamak için öğreniyorum.
Haber bültenimize abone ol
Teknik ipuçları, incelemeler, ücretsiz e-kitaplar ve özel fırsatlar için bültenimize katılın!
Abone olmak için buraya tıklayın