Bu günlerde, internetteki her şirket kendisine bir meta veri deposu şirketi diyor ve herkes her çevrimiçi etkinliği, özellikle oyun alanında, bir meta veri deposu deneyimi olarak adlandırıyor gibi görünüyor. Ancak, bir şeyin “metaverse” olarak kabul edilmesi için ne gerekir? Minecraft, Roblox ve Fortnite gibi oyunlar tasarıya uyuyor mu?
üzerinde ciddi tartışmalar var meta veri deposu nedir hiç ya da henüz var olup olmadığı. Bazı insanlar metaverse'i, farklı derecelerde sanal veya artırılmış gerçeklik donanımı aracılığıyla erişilebilen fiziksel dünyamız üzerinde birbirine bağlanan "gerçeklik katmanları" olarak tasavvur eder. Metaverse tanımınız buysa, mevcut değil. Ya da en azından henüz değil.
Yine de, “metaverse deneyimleri” var. Bunlar kalıcı, paylaşılan, sanal alanlardır. Mekanlar henüz büyük ölçüde birbiriyle bağlantılı değil, ancak yaşayabilir, hareket edebilir ve varlığımızı bir dereceye kadar içlerinde tutabiliriz. Öyleyse, bir şey "kendisinin bir meta-evreni" olabileceğine göre, bu üç popüler, sosyal, çevrimiçi oyun ne dereceye kadar metaverse'dir?
Bu makale için, işleri nispeten basit tutalım ve birkaç ana meta veri deposu kriterine bakalım:
- Kimlik Kalıcılığı: Sanal bir dünyada ne ölçüde aynı tanınabilir kişisiniz? Eşyaları bir deneyimden diğerine ne ölçüde götürebilirsin?
- Konum Kalıcılığı: İçinde olmadığınız zaman sanal bir alan ne ölçüde var olur? Aynı sanal alanı kasıtlı olarak ziyaret etmek ve tekrar ziyaret etmek mümkün müdür?
- Sosyal Kapasite: Sanal dünyaya girdikten sonra ne yapabilirsiniz? Bu sadece bir oyun mu yoksa başka sosyal aktiviteler de yapabilir misin? Aynı sanal alanda aynı anda aynı sosyal etkinliğe kaç kişi katılabilir?
Minecraft, tartışmasız en az sayıda meta veri deposu kutusunu kontrol eder. Kullanıcılar, farklı sunucularda giyebilecekleri kendi özel karakterlerini oluşturabilirler. Bu, önemli bir meta veri deposu kriteri olan önemli kimlik sürekliliği sağlar.
Al ve Bob adında iki arkadaşınız olduğunu varsayalım. Onlarla Sunucu 1'de Minecraft oynuyorsunuz. Al ve Bob özel avatarınızı görür ve sizinle ilişkilendirir. Ertesi gün, Sunucu 2'de Bob ve Bob'un tanıdığı başka bir oyuncuyla oynuyorsunuz, ama siz bilmiyorsunuz. Bob sizi avatarınızdan tanıyor ve sesli olarak kendinizi tanıtmadan bile sizi arkadaşıyla tanıştırabiliyor.
Minecraft'ın yetersiz kaldığı yer sosyal açıdandır. Minecraft'ta birlikte oynayabilirsiniz, ancak olması gerektiği kadar kolay değil ve aynı anda bir dünyada nispeten sınırlı sayıda insan oynayabilir. Ayrıca, Minecraft'ın tüm amacı, envanter öğelerini toplamak ve oluşturmaktır, ancak bu envanter öğelerini bir sunucudan diğerine alamazsınız.
Meta verinin aşağı yukarı gerçekliğin sanal bir versiyonu olduğunu varsayarsak, Minecraft gerçekten de çok sınırlı bir gerçeklik olacaktır.
Roblox, tartışmalı bir şekilde, bu listedeki oyunların en metaverse kutularını işaretler. Minecraft gibi, kullanıcılar da özelleştirilebilir avatarlar aracılığıyla önemli bir kimlik sürekliliğine sahiptir. Ancak Minecraft'tan farklı olarak, Roblox oyuncuları bir oyundan diğerine envanter öğeleri alabilir ve alabilirler. Bunun nedeni, büyük ölçüde Roblox'un öğe oluşturma hedefine sahip olmamasıdır.
Bunun yerine, oyuncular bir Roblox oyunundan diğerine geçerken avatarlarını özelleştirmek için öğeler satın alırlar. Meta veri deposu kriterleri arıyorsak daha da önemlisi, bu öğelerin birçoğunun diğer kullanıcılar tarafından yapılmış olması, kullanıcıların diğer kullanıcılara oyun içi varlıkları satarak geçimini sağlayabilmeleri ve yapabilmeleridir. Bu, çoğu "metaverse" deneyiminin eksik olduğu gerçekliğe bağlanma türüdür.
Daha ileri, Roblox son derece sosyal. Çok sayıda eşzamanlı kullanıcı aynı sanal alanı paylaşabilir. Bu, standart oyunlardan konserlere ve Minecraft gibi bir platformda asla gerçekleşemeyecek diğer etkinliklere kadar sosyal etkinliklere izin verir. Her "oyunun" farklı kuralları ve amaçları olabileceğinden, Roblox hemen hemen her şey için bir mekan olarak kullanılabilir.
Bu deneyimleri metaverse kontrol listemizle “en sürükleyici”den “en az sürükleyici”ye doğru düzenlersek, Fortnite ortadaki yere inebilir.
Kimlik kalıcılığı söz konusu olduğunda, Fortnite, avatar özelleştirmesi açısından Roblox veya Minecraft'tan daha sınırlayıcıdır. Avatarınızı özelleştirmek, gerçek dünya para biriminin harcanmasını gerektirir ve Roblox'tan farklı olarak Fortnite'ta yaratıcı ekonomi yoktur. Yine de Minecraft'tan farklı olarak, bir seanstan diğerine belirli eşyaları yanınıza alabilirsiniz.
Eğer sadece oynadıysanız Bir Battle Royale oyunu olarak Fortnite, sosyal ve kalıcı dünya kriterlerinde de başarısız olduğunu düşünebilirsiniz. Bir partiyi bir araya getirmek bile bir Minecraft sunucusundan daha az sosyal potansiyele sahiptir ve her maç için yeni bir dünyaya girmek kesinlikle kalıcılık değildir.
Bununla birlikte, Fortnite, bazı oldukça önemli eşzamanlı kullanıcı sayılarına sahip müzik konserleri de dahil olmak üzere, oldukça önemli bazı sosyal etkinliklere ev sahipliği yaptı. Yine de bu etkinlikler bir süre daha sürse de mekanlar dilediğiniz zaman ziyaret edebileceğiniz deneyimin bir parçası olarak kalmıyor.
Bu oyunların tümü "metaversal" öğeleri içerir. Bağlantılı bir çevrimiçi deneyimler ağı olarak meta veri tabanının görüşüne göre bunların hepsinde eksik olan şey, birlikte çalışabilirliktir. Bu oyunların tümü, deneyimin kendisinde bir dereceye kadar kimlik kalıcılığına izin verir, ancak gerçek metaverse, deneyimler arasında kimlik kalıcılığı gerektirir ve bunların hiçbiri bunu sunmaz.
Hiçbir deneyim yapmaz. Ama oraya geliyoruz. Ready Player Me, platformlar arası avatarlar yapar böylece yüzlerce katılımcı platformda kalıcı bir kimlikle görünebilirsiniz. NFT'lerin ve blok zincirin vaatlerinden biri, internet ortamında bizimle birlikte sanal varlıkları ve dijital para birimlerini almamıza izin vermeleridir.
Birlikte çalışabilirliğin sınırları vardır. Fortnite'da kullanabileceğiniz bir çekiçle Roblox'ta satmak için Minecraft'ta elmas çıkarana kadar metaverse olmadığında ısrar ediyorsanız, asıl noktayı kaçırıyorsunuz. Ancak, Minecraft veya Roblox veya Fortnite'ın “kendi metaverse” olduğu konusunda ısrar ederseniz, aynı zamanda noktayı da kaçırıyorsunuz.
Şu anda dünya üzerinde her şeyi yapmak için her yerde herkese bağlanmak için kullanabileceğimiz sanal bir katman yok. Ancak bu ve diğer platformlar bu vizyonun parçalarını sunuyor.
Metaverse'in temel teknolojisi hala çok uzakta olsa da, çevrimiçi kültürümüzde ve alanlarımızda bunun için temellerini atmış olduğumuz yollar var...
Sonrakini Oku
- Teknoloji Açıklaması
- oyun
- meta evren
- Fortnite
- Sanal gerçeklik
- Çevrimiçi oyunlar
Jon Jaehnig, üstel teknolojilerle ilgilenen serbest yazar/editördür. Jon'un Bilimsel ve Teknik İletişim alanında lisans derecesi, Michigan Teknoloji Üniversitesi'nden Gazetecilik alanında yandal derecesi vardır.
Haber bültenimize abone ol
Teknik ipuçları, incelemeler, ücretsiz e-kitaplar ve özel fırsatlar için bültenimize katılın!
Abone olmak için buraya tıklayın