Reklamcılık

Kickstarter Başarısız Olduğunda [Özellik] kickstarterKitle fonlaması nihayet niş fikirden ana akım konsepte dönüştü. Popülaritedeki bu artış için kredi, Kickstarter ve çağdaşları. Son derece duyurulan bazı projeler birkaç hafta içinde milyonlarca dolar topladı ve fikri yıldırım hızında gerçeğe dönüştürdü.

Bu başarı hikayeleri, projelerin her zaman planlandığı gibi gitmediğini unutmayı kolaylaştırıyor. Birçoğu kötü flop. Ama nasıl ve neden?

Kickstarter kasıtlı olarak başarısızlığı tökezlemek için zor bir düşünce haline getiriyor. Web sitesi, özellikle istenmedikçe başarısız projeleri göstermez ve şirket arama motoru tarayıcılarını onlardan uzaklaştırır. Bu taktikler nedeniyle başarısız projelerin sayısını tahmin etmek zordur, ancak rakamı belirlemeye yönelik bağımsız girişimlerin çoğu %50 veya daha fazla olmuştur.

Başarısız olan projelere ne olur? Başarısız olan %50'den kim sorumlu ve tekrar denerlerse neyi farklı yapacaklar? Peki ya başarılı olan Kickstarter'lar? Sağlıyorlar mı, yoksa zorluklarla dolu bir yolun sadece başlangıcı mı? Bu soruları yanıtlamak için birkaç farklı insanla konuştum - biri başarıyı deneyimledi, ikisi de yaşamadı - gerçeklerin ve rakamların ardındaki insan hikayesini duymak için.

instagram viewer

En Kötü Durum Senaryosu

Kickstarters Başarısız Olduğunda [Özellik] her zaman sayıca fazla1 590x350

Ethan Mollick'in çalışmasının taslağı Kitle Fonlamasının Dinamikleri: Başarı ve Başarısızlığın Belirleyicileri bir kitle fonlama platformundan yayınlanan ilk akademik istatistiksel analizdir. Bu makaleye ilham veren birçok içgörü sağladı. En şaşırtıcı gerçeklerden biri, başarısız olan projelerin finansmanıyla ilgiliydi. Başarısız projeler arasında ortalama finansman %10,3'tür ve bu projelerden sadece onda biri hedeflerinin %30'undan fazlasını yükseltmektedir. Başka bir deyişle, çoğu başarısız proje büyük başarısız olur.

Başarısız projeler arasında ortalama finansman %10,3'tür ve bu projelerden sadece onda biri hedeflerinin %30'undan fazlasını yükseltmektedir. Başka bir deyişle, çoğu başarısız proje büyük başarısız olur.

Kickstarters Başarısız Olduğunda [Özellik] tylercarbone
Tyler Carbone, SRRN Games Başkanı

SRRN Games başkanı Tyler Carbone, stüdyo yeni kule savunma projesini yayınladığında bunun bu istatistikler arasında olacağından şüphelenmedi. Daima Sayıca Fazla Kickstarter'a - yine de proje, istenen fonun %1'ine zar zor ulaşabildi.

Başarılı olacağını düşünmek için nedenleri vardı. “İyi alınan bazı oyunlar çıkardık ve daha önce bir kule savunma oyunu yarattık. Ayrıca rekabetçi oyun alanında uzman olan GO Gaming ile de çalışıyorduk.” Bu caddeyi görmek açık, SRRN kendini tasarım dokümantasyonu ve konsept sanatı geliştirmeye adadı – ki bu hata. NS Daima Sayıca Fazla Kickstarter, bolca ayrıntıyla ancak sağlam bir oyun videosu olmadan yayınlandı. Tyler'a göre, "Bu, geliştirme için yanlış bir yol olurdu, ancak daha etkileyici bir Kickstarter için yapılmış olurdu."

Tyler'ın yaşıtlarının çoğu başlangıçtaki coşkusunu paylaştı. Malzemeleri bir araya getirmek haftalarca süren sıkı bir çalışma gerektirdi, ancak personel bunu bir iyimserlik duygusuyla bitirdi. Ancak stüdyonun projenin başarılı olmadığını anlaması uzun sürmedi. Birkaç taraftar söz verdi, ancak bu yavaş damlama yeterince yakın değildi. Geliştiriciler, hedeflerine asla ulaşamayacaklarını "tam olarak varsaymasalar bile ciddi olarak düşünmeye" başladılar.

Geliştiriciler, tamamen varsaymasalar da, hedeflerine asla ulaşamayacaklarını ciddi olarak düşünmeye başladılar.

Denememek değildi elbette. SRRN oyunları mevcut her bağlantıya yöneldi. Basın kişileri, forumlar, Facebook ve daha fazlası. Geliştiriciler, adı verilen küçük bir promosyon oyunu bile hazırladılar. Her Zaman Sayıca Az: Hayatta Kalma. Bitirmek için bir hafta sonundan biraz daha fazla zaman aldı, morali yükseltti ve olumlu hayran geri bildirimi aldı. Ancak dolar inatla göstermeyi reddetti.

Kickstarters Başarısız Olduğunda [Özellik] her zamanoutnumbered2
bir ekran görüntüsü Her Zaman Sayıca Az: Hayatta Kalma

Bir bakıma, projenin ciddi başarısızlığı, geliştiriciye darbeyi emmesi için zaman verdi. Tyler, “Proje uzun bir süre sonunda sona ermeden önce başarısız olacakmış gibi görünüyordu” dedi. “Bu anlamda, düşüncelerimizi toplamak için biraz zaman ayırabildik. Kickstarter resmi olarak başarısız olduğunda, ilerlemeye hazırdık, bu da moraldeki darbeyi hafifletmeye yardımcı oldu.”

Proje 7 Haziran'da sona erdiNS, 2012. Aynı zamanda oyunun öldüğü gündü. SRRN'nin umudu, yalnızca filtrelenmemiş para kitle fonlamasının izin verdiği durumlarda mümkün olabilecek hızlı bir geliştirme döngüsü kullanarak bir oyunu ortaya çıkarmaktı. "Kalabalık fonu olmadan, deneyebileceğimiz herhangi bir kule savunması enkarnasyonu daha uzun bir zaman çizelgesinde geliştirilecek ve önemli yayıncı geri bildirimlerini dikkate alacaktır. Sadece aynı proje olmayacak ve bu nedenle, Daima Sayıca Fazla başlangıçta öngörüldüğü gibi muhtemelen asla yapılmayacak. ”

Kalabalık finansmanı olmadan, deneyebileceğimiz herhangi bir kule savunması enkarnasyonu daha uzun bir zaman çizelgesinde geliştirilecek ve önemli yayıncı geri bildirimlerini dikkate alacaktır. Aynı proje olmayacak.

Geriye dönüp bakıldığında, Tyler projenin başından beri mahvolmuş olabileceğinden şüpheleniyor. Kule savunma türü çok popüler olsa da, bu özel oyun türün daha deneysel, sert bir yorumuydu. Oyun, piyasadaki süperstarların kitlesel çekiciliğine sahip değildi. Bitkiler vs zombiler ve Masaüstü Kule Savunması. Ayrıca başarılı bir proje hazırlamanın birçok gözlemcinin düşündüğünden çok daha fazla iş gerektirdiğini belirtti. "Ciddi bir yatırımı temsil ediyor - iki ila üç aylık sağlam hazırlık çalışması - bu nedenle kitle kaynak kullanımının doğru stratejik hareket olup olmadığı konusunda eleştirel olarak düşünmelisiniz."

Yine de, yara izi deneyimine rağmen, SRRN oyunları Kickstarter ile yapılmayabilir. Geri dönebilirler - ancak yalnızca kalabalığın dikkatini çekebilecek bir oyunları olduğunu hissederlerse.

Doğru Yapıldığında İşe Yaramıyor

Kickstarters Başarısız Olduğunda [Özellik] retrovirüs1

Cadenza Interactive, son başlığını yayınlarken de kendini iyi bir yerde hissetti, retrovirüs, finansman için. Stüdyonun önceki ana sürümü, Sol Kurtulan, 2009'un en popüler indie oyunları arasında yer aldı. Bu güç, popülerliği anımsatan “altı serbestlik dereceli” bir 3D nişancı olan yeni oyunun konusuyla katlanmış görünüyordu. iniş dizi. Bu eski tür yıllardır görmezden gelindi ve yeni bir girişe hazır görünüyordu.

Kickstarters Başarısız Olduğunda [Özellik] dylanbarker
Dylan Barker, Cadenza İnteraktif Oyun Tasarımcısı

farklı Daima Sayıca Fazlavideosunu kaçıran, retrovirüs farklı seviyeler ve farklı oyun modları içeren ayrıntılı, yüksek kaliteli bir oyun fragmanı ile çıkış yaptı. Bunu ve projenin geri kalanını inşa etmek zaman aldı. Oyunun geliştiricilerinden Dylan Barker, "Bir ton araştırma yaptık" dedi. “Para toplamayı doğrudan desteklemek için yaklaşık iki haftalık geliştirme süresini bir yerde kaybettik. İyi bir Kickstarter yaratmanın büyük bir fırsat maliyeti var.”

Bağış toplamayı doğrudan desteklemek için yaklaşık iki haftalık bir geliştirme süresi kaybettik. İyi bir Kickstarter yaratmanın büyük bir fırsat maliyeti vardır.

İlk başta stüdyonun çabaları işe yaramış gibi görünüyordu. Retrovirüs, mütevazı 75.000 dolarlık hedefine doğru istikrarlı bir katkı damlası yaşadı. Cadenza basın mensuplarıyla temasa geçti ve medyada geniş yer buldu. Toplam Halibut (diğer adıyla Total Biscuit), 750.000'den fazla YouTube abonesi olan bir oyuncu, yaklaşık yarım saatlik bir segmentte Retrovirus'ü öne çıkardı. Birden fazla oyun sitesi, bir Kickstarter özetinde veya bireysel bir haberde projeden bahsetti. Cadenza, başlığın vaporware olmadığını kanıtlamak ve oyuncuları bilinen bir cazibesi olmayan şeylerle cezbetmek için oyunun alfa sürümünün demosunu bile yayınladı.

Bunların hiçbiri işe yaramadı. Oyuncular İnternet'teki yorumlara coşkuyla yanıt verdi, ancak para yavaşladı ve sonunda zor oldu. Proje, 75.000 dolarlık hedefinin yarısından azında 29.720 dolardan kapandı.

neden retrovirüs proje başarısız oldu biraz gizemli. Dylan, stüdyonun "belki de çekimlerle yeterince ikna edici olmadığını" hissettiğini itiraf etti, ancak diğer projeler daha azıyla daha fazla para getirmeyi başardı. Gizem olmayan şey, projenin takım morali üzerindeki etkisiydi. farklı Daima Sayıca Fazla, NS retrovirüs projede bir umut ışığı vardı. Dylan, "Bu, Retrovirüs'e karşı bir referandum olarak fon sağlanamaması zordu" dedi. "Kickstarter'ın kapanmasından sonra, yeniden bir araya gelmek için bir hafta sonu izin aldık ve duruma daha net baktık."

Retrovirüs'e karşı bir referandum olarak fon sağlanamaması zordu.

Geliştirme döngüsünün daha ilerisinde olduğu için, projenin başarısız olması, oyunun asla piyasaya sürülmeyeceği anlamına gelmiyordu. Ancak, oyunu daha tehlikeli bir konuma getirdi. Önceki oyunlardan elde edilen kâra güvenmek zorunda kalan geliştiriciler, tek oyunculu kampanyanın 45 dakikasını kesmek zorunda kaldı. Bu materyal, piyasaya sürüldükten sonra bir noktada geri alınabilir, ancak oyunun piyasaya sürülen versiyonu, geliştiricilerinin amaçladığı şeyin biraz daha küçültülmüş bir versiyonunu temsil edecektir.

Ancak hepsi kaybolmadı. Kickstarter'a katkıda bulunan ve oyunu heyecanla duyan bir hayran. iniş topluluk, oyunu daha da geliştirmek için bir miktar fon sağlamak için ortaya çıktı. Dylan, “Bu, bize inanan ve türü seven biriyle birlikte olmamızı sağladı” dedi. “Özellikle onun Descent topluluğundan olması bizi cesaretlendiriyor. Onun desteği ve toplumun desteğiyle meşaleyi ileriye taşıyabileceğimizi düşünüyoruz.”

Ve böylece hikaye mutlu sonla biter. Cadenza Interactive'de retrovirüs az miktarda malzeme kesilerek piyasaya sürülecek ve ışıklar açık kalacak. Yapabilirsiniz şimdi oyunu 17.99 dolara ön sipariş ver ve oyunun bu yıl içinde çıkacak son sürümünden önce Alpha sürümünü oynayın.

tartışılabilir ki retrovirüs kitlesel fonlama başarısıdır çünkü oyunu desteklemeye yardım eden yatırımcı daha önce hiç duymamış olabilir. retrovirüs Kickstarter için değilse. Yine de Dylan, yakın zamanda kitle fonlamasına geri dönmeyeceğini açıkça belirtti. “Gerçekten, Kickstarter 'süper hayranınızın' yukarıda ve öteye ödeme yapmasına ve gelişimi sübvanse etmesine izin veren ön satıştır” dedi. “Projelerin ilk %0,1'i için oyunun kurallarını değiştirebilir. Diğer herkes için geleneksel fonlama, kalkınma yerine fon yaratma üzerinde çalışmanın stresini ve fırsat kaybını önleyecektir.”

Finansman Sadece Başlangıçtır

Kickstarters Başarısız Olduğunda [Özellik] trekpak2

Kickstarter, başarı için hedef direklerini hareket ettirdi. Artık binlerce, belki de milyonlarca dolar kazanmak için bir ürün üretip satmak gerekli değil. İyi hazırlanmış bir proje, bir fikri bir ay içinde tamamen finanse edilmiş gerçeğe dönüştürebilir.

Bu, kitle fonlamasının büyük gücüdür, ancak yine de bir çekiciliği vardır - özellikle bir hizmet veya sanatsal çabadan ziyade bir ürünü finanse ederken. Ethan Mollick'in Kickstarter'a ilişkin istatistiksel analizi, iyi bir şey vaat eden başarılı projelerin yalnızca %24,9'unun zamanında teslim etmeyi başardığını buldu. Gecikmeli projelerin ortalama gecikmesi iki buçuk ay oldu.

Ethan Mollick'in Kickstarter'a ilişkin istatistiksel analizi, iyi bir şey vaat eden başarılı projelerin yalnızca %24,9'unun zamanında teslim etmeyi başardığını buldu.

Profesör Mollick ayrıca, projelerin istenen miktardan çok daha fazlasını kazandığını, bazen "Aşırı başarılı olanlar", hedeflerine yakın finanse edilen projelere kıyasla, zamanında teslim etme olasılıkları yaklaşık %50 daha düşüktür. Bu, mantıksız görünüyor: daha fazla para, daha fazla başarı anlamına gelmelidir – değil mi?

Kickstarters Başarısız Olduğunda [Özellik] georgiahoyer
Georgia Hoyer, TrekPak Başkanı

Neler olabileceğini öğrenmek için Georgia Hoyer ile konuştum. O ve kurucu ortak Greg Schroll, gezginlerin ve sırt çantalı gezginlerin ekipmanlarını düzenlemelerine ve korumalarına yardımcı olmak için tasarlanmış basit ama yenilikçi yastıklı bir ayırıcı olan TrekPak için bir Kickstarter başlattı. Hedefinin neredeyse %300'ü oranında finanse edildi, ancak şimdi gönderilmeye başlandı ve orijinal programının birkaç ay gerisinde kaldı.

TrekPak'ın macerası, işe aldıkları web tasarımcısının bir tanıtım aracı olarak Kickstarter'ı önermesiyle başladı. Siteyi araştırdılar ve pazarı test etmenin harika bir yolu olacağına karar verdiler.

“Kickstarter size basit bir şablon formatına sahip boş bir profil veriyor. Bu fikri nasıl sunduğumuzu gerçekten anlamak istedik” dedi Georgia. Bunu başarmak için ekip, diğer projeleri araştırmak, malzemeleri bir araya getirmek ve mevcut prototiplerin demosunu yapan yüksek kaliteli bir video üzerinde çalışmak için yaklaşık bir ay harcadı. Sunumdan memnun kalan ekip projeyi ortaya koydu ve uyudu.

Kickstarter'ımızı bir Pazar günü gece geç saatlerde başlattık ve ertesi sabah Popular Photography Magazine'in web sitesinin önünde uyandık.

Kendilerinde bir gece hissi bulmak için uyandılar. Georgia, “Kickstarter'ımızı bir Pazar günü, gece geç saatlerde başlattık ve ertesi sabah Popular Photography Magazine'in web sitesinin önünde uyandık” dedi. "Gelen kutumda iki e-posta vardı, 9 saat sonra uyandım ve 65'im vardı."

Kickstarters Başarısız Olduğunda [Özellik] trekpak
TrekPak sağlam bir sırt çantası düzenleyicisidir

Popüler Fotoğraf Dergisi'in makalesini kısa bir süre sonra bir parça izledi. Gizmodo, daha küçük sitelerde bir dizi takip ve para seline yol açtı. "3 gün içinde 15.000 dolarlık hedefimize ulaştık ve bir kez bir proje başlattığınızda bunun üst sınırını alamazsınız. Sadece saklayabilir veya iptal edebilirsiniz. Biraz bunaltıcı oldu.”

TrekPak, Kickstarter'da listelenen diğer birçok proje gibi tam olarak buydu - bir proje. Ekip bunu finanse etmek için ortaya koyduğunda, “Bu harika bir proje olurdu, eğlenceli olurdu” diye düşündüler. Ani acele destek daha fazla para demekti, ancak aynı zamanda daha fazla sipariş anlamına geliyordu - bu da daha fazla çalışma alanı, daha fazla ürün testi ve daha fazlası için bir ihtiyaç anlamına geliyor malzemeler. “50 yapacağımızı varsaydık. Yaptığımız sayıyı dörde katlamamız gerektiğinde, oyunun tamamı değişti. Bu yüzden destekçilerimize düşündüğümüzden çok daha fazlasına sahip olduğumuzu söylemek ve zaman çizelgemizi zorlamak zorunda kaldık."

50 yapacağımızı tahmin etmiştik. Yaptığımız sayıyı dörde katlamamız gerektiğinde, oyunun tamamı değişti.

Talepteki böylesine güçlü bir artış, ekibi bir projeden işletmeye geçmeleri gerektiğine ikna etti, ancak bu yeni sorunlar doğurdu. Georgia, "Tüm ördeklerimizi üst üste almak, danışmanlar bulmak ve ek finansman bulmak için çalışıyoruz" dedi. "Proje, bir iş kurmanın maliyetine değil, ürünü yapma maliyetine dayanıyordu."

Georgia'nın açıklamaları, bitmiş bir ürün vaat eden bu kadar çok projenin neden gecikmelerle sonuçlandığını açıklamaya yardımcı oluyor. Yetersizliği suçlamak kolaydır, ancak bu aceleci bir sonuçtur. Kickstarter'da büyük başarı elde etmek, bir projenin yaratıcılarının hayatlarını tam anlamıyla değiştirebilir. Ayrıca, bir fikrin kapsamını, başlangıçta amaçlananın çok ötesine genişletebilir. Bir fon üst sınırının olmaması, içerik oluşturucuların projelerini yayınlamaktan ve başarı için dua etmekten başka seçeneklerinin olmadığı anlamına gelir - ancak değil çok fazla başarı.

Kickstarters Başarısız Olduğunda [Özellik] yükseklik rampası
Bir grup Elevation Dock, KG'den geçer

Biz konuşurken bu hikaye kendini tekrar ediyor ve bazı durumlarda öngörülemeyen koşullar teslimatı daha da baltalıyor. durum bu Yükseklik İskelesi75.000 dolarlık bir hedefle yayına giren ve neredeyse 1,5 milyon dolarlık taahhütle sona eren premium bir iPhone yuvası. Zaten ürünü yapmak ve 12.500'den fazla destekçiye göndermek için mücadele eden yaratıcılar, Apple yeni iPhone 5'teki konektörü değiştirdiğini duyurduğunda yeni bir sorunla karşı karşıya kaldı. Ertelenen diğer yüksek profilli projeler şunlardır: çakıl, PrintrBot ve Kalem-Tip A. Hepsi büyük ölçüde aşırı finanse edildi.

Gecikmelerle ilgili sorunlar o kadar çok kargaşa yarattı ki Kickstarter'ı hizmet şartlarını değiştirmeye zorladı. 20 Eylül 2012'de web sitesi, tüm yaratıcıların proje sayfalarına riskleri ve zorlukları ele alan bir bölüm eklemeleri gerektiğini duyurdu. Ayrıca, Donanım ve Ürün Tasarımı bölümlerindeki projelerin ürün simülasyonlarını ve işlemelerini göstermesi artık yasaklanmıştır. İçerik oluşturucuların artık tek bir üründen veya "mantıklı bir set"ten fazlasını vaat eden ödül seviyeleri oluşturmasına da izin verilmiyor.

Asıl mesele, katkıda bulunanların beklentileri değil, başarının yüküdür. Proje yaratıcıları, bir rüyayı gerçekleştirmenin bazen başarısızlıktan daha korkutucu olduğunu anlamaya başlıyor.

Bu değişiklikler mantıklı görünüyor, ancak blog gönderisinin başlığı (“Kickstarter bir mağaza değil”) asıl noktayı kaçırıyor. Asıl mesele, katkıda bulunanların beklentileri değil, başarının yüküdür. Proje yaratıcıları, bir rüyayı gerçekleştirmenin bazen hayal kurmaktan daha korkutucu olduğunu anlamaya başlıyorlar. başarısızlık, bu yüzden finansman projelerinde gözle görülür bir artış eğilimi var mı? için. Kickstarter, içerik oluşturucuların projeleri yönetilebilir tutmasına izin veren, ancak bu şirketin kârını azaltacak bir finansman üst sınırı uygulayarak bunu çözebilir.

Çözüm

Tyler, Dylan ve Georgia ile konuşurken, potansiyel olarak inanılmaz bir platform olmasına rağmen Kickstarter'ın sihirli bir kurşun olmadığı açıkça ortaya çıktı. koymak için gereken çaba iyi proje önemli ve birçok projenin, projenin yaratıcıları tarafından haftalarca çalışmadan makul bir başarı şansı yok.

Bu kişilerle konuşmak bana Kickstarter'ın hem yaratma hem de yok etme gücü olduğu hissini verdi. Son derece başarılı bir proje, yaratıcısının hayatını değiştirebilir, ancak başarısızlık, dünyanın projeyi değersiz bulduğu anlamına gelir. Bu kaos, inanılmaz yaratıcılığa ve başarıya izin verir, ancak aynı zamanda dahil olan insanlara zarar verebilir.

Kitle fonlamasına para akışı devam ederken, hem katkıda bulunanlar hem de yaratıcılar bu hareketin ürünlerle değil insanlarla ilgili olduğunu unutma riskiyle karşı karşıya. Fon sağladığımız insanlar, desteklediğimiz platformlar ve talep ettiğimiz ödüller, geleceğin kitle fonlamasını ve hatta belki de ekonomimizi şekillendirecek.

Matthew Smith, Portland Oregon'da yaşayan serbest yazardır. Ayrıca Digital Trends için yazılar yazıyor ve editörlük yapıyor.