Crunch kültürü, oyun endüstrisine yayılmış korkunç bir uygulamadır. AAA oyun stüdyolarından küçük ölçekli bağımsız geliştiricilere kadar, şaşırtıcı iş yükü ve kısa teslim tarihleri, kendi yaşam tarzları ve zihniyetleri haline gelen sağlıksız miktarda stres ve baskı yaratıyor.

Ancak, crunch kültürünün suçlusu oyuncular mı, yoksa suç oyun endüstrisinde çalışan insanlara mı ait? Hadi bulalım.

Video Oyunlarında Crunch Kültürünü Besleyen Döngü

Crunch kültürüne aşina değilseniz, aşağıdaki hızlı açıklayıcımıza göz atın. video oyunlarında crunch kültürü. Kısacası, video oyunu geliştiricileri, bir oyunun geliştirme döngüsü boyunca, sınırlı bir zaman diliminde büyük miktarlarda iş teslim etmek için muazzam miktarda baskıyla karşı karşıyadır. Bu, yalnızca bir oyunun geliştirilmesinin son günlerinde veya haftalarında olsaydı - hatta adil bir şekilde ödendiyse - bu sorun değil.

Ancak, crunch kültürü kendi zihniyeti haline gelir; bu, geliştiricilerin aylarca ve muhtemelen yıllarca bir video oyununda (yani, haftada 60-80 saat, genellikle ekstra ücret ödemeden) çalıştıkları anlamına gelir.

instagram viewer

Bunun için oyuncuların suçlanıp suçlanmadığını görmek için, önce krize yol açan üç ana partiye bakmalıyız. video oyunlarında kültür: video oyunu yayıncıları ve yatırımcıları, video oyunu geliştirme stüdyoları ve oyuncular kendileri.

1. Video Oyunu Yayıncıları ve Yatırımcıları

Başlangıç ​​olarak, video oyunu yayıncılarımız ve yatırımcılarımız var. Örnekler arasında Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts ve Activision Blizzard sayılabilir.

Video oyunu yayıncıları ve yatırımcıları bir oyunu finanse eder ve pazarlar; film stüdyolarının filmleri finanse etme ve pazarlama şekline benzer şekilde çalışırlar. Paraları tehlikede olduğu için, bu taraflar bir video oyununun yaratıcı yönlerine dahil olabilir ve bir oyunda son tarihler ve zorunlu özellikler belirleyebilir.

Ve oyunların yapımı daha pahalı hale geldikçe, yayıncılar ve yatırımcılar yatırımlarından mümkün olduğunca büyük bir geri dönüş istiyorlar; video oyunu geliştiricilerine daha az özgürlük verebilir veya bunu başarmak için daha az risk alabilirler.

Böylece, 'bu oyunu tatil sezonunda başlatın' veya 'bu popüler özelliği oyununuza dahil edin' veya 'mikro dönüşümler korkunç bir uygulamadır, ancak bize para kazandırıyorlar; onları oyununuza koymalısınız'. Onun gibi şeyler. Özellikle yayıncılar ve yatırımcılar video oyunları yapmanın inceliklerini nadiren anladıklarında ve sadece işlerin yapılmasını istediklerinde, bunun yaratacağı baskıyı zaten görebilirsiniz.

Geliştiricilerin kontrolü dışındaki bu faktörler, gerekli son tarihi, kotayı veya kontrol listesini karşılamak için gece gündüz çalışarak oyunlarını acele etmeleri veya değiştirmeleri gerektiği anlamına gelebilir.

İlgili: 70 Dolarlık Video Oyunları: Bu Yeni Normal mi?

2. Video Oyunu Geliştirme Stüdyoları

Ardından, oyun yapan insanlara ulaşıyoruz: video oyunu geliştirme stüdyoları. Örnekler arasında CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (Uncharted ve The Last of Us serileri) ve Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop) sayılabilir.

'Bir dakika, kültürü zorlayanlar video oyunu geliştiricileri değil mi?' diye sorabilirsiniz. İyi evet. Ama aynı zamanda biraz daha fazlası var.

Çoğu işletme gibi, herkes video oyun stüdyosunda aynı şeyi yapmaz. Birden fazla departman, ekip, yönetici, yönetici ve diğer çeşitli roller vardır. Eksiksiz bir video oyunu ve sağlıklı bir iş akışı oluşturmak için bunların hepsinin bütünsel olarak birlikte çalışması gerekir.

Bu nedenle, bu alanlardan biri veya daha fazlası onları geri bırakan bir şeyle karşılaştığında, oyunun gelişimi yoldan çıkabilir veya hemen yavaşlayabilir.

Bunun temelinde, şirket üstlerinden gelen baskının yanı sıra kötü yönetim yatmaktadır. Bir yönetici veya yönetmen ekibini kötü yönetirse, bu, iş akışında stüdyo boyunca nüfuz edecek dengesizliklere neden olacaktır.

Bu, bir oyunun geliştirilmesinde çok geç yeni bir yöne giden son dakika eklemeleri veya özelliklerin kaldırılmasını içerebilir. döngü, daha sonra büyük miktarda iş yaratan aşırı umut verici özellikler ve ütülenecek sonsuz hatalarla büyük bir oyun üzerinde çalışıyor. Kısacası, bir oyunun geliştirme döngüsünün ters gidebileceği pek çok yol vardır.

Bunların yaptığı şey, doğrudan oyun üzerinde çalışan video oyunu geliştiricileri için büyük bir iş yükü yaratmaktır. Evet, yöneticiler ve yöneticiler stres altında ve çatırdıyor, ama aynı zamanda dümendeler; Daha az kıdemli rollerdeki birçok oyun geliştiricisi bir ton iş, tamamlamak için minimum zaman, fazla mesai ücreti ve çok az teşekkür alıyor.

İlgili: Video Oyunlarında "Kazanmak İçin Öde" Nedir?

3. oyuncular

Şu anda, crunch kültürü döngüsü oldukça içsel görünüyor. Ancak, bu çirkin uygulamanın çok önemli bir bileşeni oyunculardır.

Oyun topluluğu sağlıklı, nazik, teşvik edici ve olumlu olabilir. Ayrıca küfürlü, ırkçı, kadın düşmanı ve memnun etmek imkansız olabilir. Oyuncular, istedikleri bir şey olsa bile her zaman şikayet edecek bir şeyler bulurlar. Bunun bir oyuncu azınlığı olduğunu iddia edebilirsiniz, ancak oyuncuların düpedüz kaba davranan yorumlarını, fotoğraflarını ve videolarını düzenli olarak bulacağınız yeterince büyük bir kısımdır.

Buna dayanan insanlar, harika bir oyun yaratmak için sonsuz saatlerce çalışan video oyunu geliştiricileridir. Yayıncılar, yönetmenler ve yöneticiler eleştiri alabilirken, aynı zamanda iş akışı, oysa diğer oyun geliştiricilerinin çoğu, daha az avantaj (varsa) ve kırılgan iş ile onunla gitmek zorunda güvenlik.

Örneğin, bir oyun geliştiricisi bir gecikme duyurusu yaptığında, bunun nedeni, yayıncının verdiği son tarihin makul olmaması ve oyunun eksik olması olabilir, tembel olduklarından değil. Ancak, bu tür duyurulara verilen yanıtlara bakarsanız, öfkeli oyuncularla dolu olduğunu görürsünüz. oyunu oynamak için birkaç ay daha beklemek zorunda (sanki o zamana kadar oynayacak yeterli oyun yokmuş gibi) sonra).

Ardından, oyun stüdyosu oyunu başka bir gecikme olmadan teslim etmek için çatırdayacak, ancak sorunlar her zaman çatlaklardan kayıp gidecek. Ve fazla mesai karşılığında ne alıyorlar? Muhtemelen oyun hakkında çok fazla suistimal ve şikayet, nasıl bozulduğu ve neden bitirmesini beklemek yerine şimdi serbest bıraktılar?! Ve eğer oyun geliştiricileri gerçekten şanslıysa (iğneleme), ölüm tehditleri de alırlar. Hataları veya bozuk özellikleri olan bir oyunu serbest bırakmak için. Yamalarla düzeltebilecekleri.

Bu nedenle, oyun endüstrisi, bir insan topluluğunu tatmin etmeye çalışırken biraz çözülemez bir sorunla karşı karşıya. inanılmaz derecede talepkar ve yanlış bir şey olursa taciz etmeye hazır, bu da krize yol açıyor kültür.

Peki Crunch Kültürünün Suçu Oyuncular mı?

Artık video oyunlarında crunch kültürünü neyin beslediğini bildiğimize göre, elimizdeki soruyu ele alalım: crunch kültürünün suçlusu oyuncular mı?

Bu yazar, oyuncuların crunch kültürü için doğrudan suçlanmamasına rağmen, tartışmasız en büyük habersiz etkileyiciler ve destekçileri olduklarını düşünüyor.

Sıkıntı kültürünün en büyük itici faktörü, oyun geliştiricilerinin geçim kaynakları pahasına paralarının karşılığını en büyük patlamayı elde etmek isteyen yayıncılar ve yatırımcılarla açgözlülüktür. Bunu yapmak için oyuncuları inceleyecek ve oyuncuların ne satın alacağını veya oyuncuları ne satın almaya ikna edebileceklerini görecekler.

Yüzeysel değişiklikler, şişirilmiş oyunlar, mikro dönüşümler, sezon geçişleri, savaş geçişleri, abonelikler, bir hizmet olarak oyun modeli ve bu insanları olabildiğince çok para kazanmaya öncelik veren diğer taktikler mümkün. Belki de iyi oyunlar en çok parayı getiriyor, ancak video oyunları endüstrisi - ne yazık ki çoğu endüstride olduğu gibi - bir meritokrasi değil.

Oyuncular bunu etkiler ve destekler çünkü oyun satın alan ve oynayan bizleriz. Her yıl düzenli olarak yayınlıyoruz, satın aldığımız her mikro işlem, bir sonraki oyun çıktığında tweet attığımız her ortalama gönderi yıl, destek döngüsü çok yavaşsa (geliştiriciler çatırdamadığı için) görmezden geldiğimiz her oyun buna desteğimizi gösterir. davranış.

Bununla aslında 'oyununuzu bize bir an önce verin, bize her zaman içerik verin ve her şeyi hemen şimdi mükemmel yap!' hakkında bilgimiz olsun ya da olmasın, crunch kültürü uygulamasını destekleyen o.

Crunch Culture Acımasız ve Acımasızdır, Bu yüzden Oyun Geliştiricilerinin Tarafında Olun

Crunch kültürü, ölmesi gereken bir uygulamadır, ancak gelişmekte olan oyunlar daha zorlu ve pahalı hale geldikçe artıyor gibi görünüyor. Buna, oyunculardan gelen bitmek bilmeyen şikayetleri ve talepleri ekleyin ve video oyunu geliştiricileri aylarca veya yıllarca sonsuz uzun saatler çalıştıktan sonra tükenecekler.

Oyuncular olarak yaptığımız seçimler zorlu kültürü etkiler. Bu yüzden araştırmanızı yapmak, bunu hak eden şirketleri desteklemek, kötü niyetli uygulamalara karşı çıkmak ve hepsinden önemlisi video oyunu geliştiricilerine karşı nazik ve sabırlı olmak en iyisidir.

PaylaşCıvıldamakE-posta
DLC ve Season Pass'ler Neden Kalıcıdır?

DLC ve sezon geçişleri çoğu modern oyunda yaygın hale geldi. İşte bu yüzden oyun ortamından ayrıldıklarını asla göremeyeceğiz.

Sonrakini Oku

İlgili konular
  • oyun
  • Oyun Kültürü
  • Oyun Geliştirme
Yazar hakkında
Soham De (104 Makale Yayımlandı)

Soham müzisyen, yazar ve oyuncudur. Özellikle müzik oluşturma ve video oyunları söz konusu olduğunda, yaratıcı ve üretken olan her şeyi sever. Korku onun tercihidir ve çoğu zaman onun en sevdiği kitaplardan, oyunlardan ve meraktan bahsettiğini duyarsınız.

Soham De'dan Daha Fazla

Haber bültenimize abone ol

Teknik ipuçları, incelemeler, ücretsiz e-kitaplar ve özel fırsatlar için bültenimize katılın!

Abone olmak için buraya tıklayın