İlan
Birinci şahıs atıcılar, yirmi yıl önce ilk enkarnasyonlarından bu yana oyun geliştirmenin ön saflarında yer almıştır. Adrenalinle ıslatılmış eylemi teknoloji için harika bir sahne sağlayan bir perspektifle birleştiriyorlar; birinci şahıs oyunları mükemmel grafikler, özenle hazırlanmış hikaye olayları ve şaşırtıcı ses içerir.
Yine de çekirdek aynı kalır. Ölene kadar bir şey çekersiniz - sonra tekrarlayın. Türün inovasyonunun oyun üzerinde herhangi bir etkisi oldu mu veya geliştiriciler son yirmi yılını aynı eski konsepte yeni boya tokatlamak için mi harcadı?
Anlatısal Konuşma
Erken atıcılar Wolfenstein 3D ve kaderhikaye için fazla değildi. Çoğu, düşmanın neden ölmesi gerektiğini açıklamak için kısa bir kesim sahnesi kullandı ve oyuncuyu kaybetti. İstisnalar vardı, örneğin Maraton ve Yıldız Savaşları: Kara Kuvvetlerancak bu oyunlar bile günümüz standartlarına göre ilkeldir.
Bence dönüm noktası Yarım hayat; tek oyunculu, hikayeye dayalı, çok senaryolu ve hotcakes gibi satılıyordu. Bu oyunun başarısı geçmişe bakıldığında belirgin görünüyor, ancak o zaman tek oyunculu bir oyun riskliydi. Çok oyunculu yeni bir soluktu ve bazı eleştirmenler ölüm maçına odaklanmayan tüm atıcıların başarısız olacağını düşündüler. Valve solo, hikayeye dayalı deneyimlerin hiçbir zaman önemini kaybetmeyeceğini kanıtladı.
Bugün, anlatı, atıcı türün temel taşıdır. oynaması ücretsiz atıcılar Oynamak İçin En İyi 6 Aksiyon Oyunu [MUO Gaming]Oynaması serbest devrim her ay ivme kazanıyor. Oyunların çoğu hala geliştiricilerin oyun mekaniği, eşyalar veya birimlere kolayca fiyat vermelerini sağlayan başlıklar - ancak bazı aksiyon oyunları ... Daha fazla oku ve nostaljik geri dönüşler gibi Ciddi Sam. Bazıları en son Görev çağrısı oyunlar eksik iyi ve tartışmayacağım; ancak kampanya kesinlikle cömert, ayrıntılı ve deneyim açısından önemlidir. Son çıkan gibi diğer oyunlar Bioshock: Sonsuztürden bağımsız olarak hikaye odaklı oyunlarda mümkün olanın sınırlarını zorlayın. Sadece tek oyunculu RPG'ler anlatıya daha fazla önem verir.
Bir An İçinde Daha İyi Hissedeceksiniz
Halo: Savaş Gelişti Kasım 2001'de Xbox için lansman unvanı verildi. Yenileme sağlığı (veya bu durumda kalkanlar) sunan ilk oyundan uzak olsa da, Halo'nun konsepti popülerleştirdiğine şüphe yok. Birçok oyun şimdi bu mekaniği kullanıyor, ancak bazıları paralel kalkan / sağlık sistemini hale tek bir yenilenen sağlık havuzu lehine.
Rejeneratif sağlık tartışmalı hale geldi. Bu özellik, oyuncuların sadece bir şerit ile bir kontrol noktasından geçerek kendilerini köşeye çarpmalarını önlemenin bir yolu olarak tanıtıldı. Kontrol noktaları otomatik olarak kaydedildiğinden, bir oyuncu yanlışlıkla tüm kampanyasını mahvedebilir. Ayrıca, uzak gelecekte bir süper askerdiniz; bir kalkan gergin görünmüyordu.
Daha sonra fikir, hem kampanyada hem de çok oyunculuda gerçekçi gerçekçi birinci şahıs nişancılarda ortaya çıktı. Buna, Görev çağrısı ve en son savaş alanıoyunlar. Mekanik olarak, rejeneratif sağlık öncekiyle aynı amaca hizmet eder, ancak artık tematik olarak uymaz. Daha da kötüsü, bu tamirci çok oyunculu oyunlarda kamp yapmayı teşvik edebilir.
Uygun olmasına rağmen, rejeneratif sağlık evrensel olarak kullanılmamaktadır ve bazı oyunlar daha geleneksel bir sistem için onu görmezden gelmeyi tercih etmektedir. Fikrin gidip gitmediğini görmek ilgimi çekiyor, ancak olsa bile, 90'larda serbest bırakılan atıcılar ile yüzyılın başından sonra serbest bırakılan atıcılar arasında tanımlayıcı bir fark olarak hatırlanacak.
Silah Porno
1997'de piyasaya sürülen Quake 2'de on silah vardı. Bu yeterli gibiydi. Zincir silahınız, ray silahınız, blaster, bomba atar ve elbette BFG - daha ne isteyebilirsiniz?
Görünüşe göre çok daha fazlası. Askeri atıcıların artan popülaritesi, geliştiricileri gerçek dünya silahlarına daha yakından bakmaya zorladı ve yaptıklarında, çok silahların dünya. Geliştiriciler bu silahları neredeyse yeniden yaptılar ve oyuncular silah pornolarını modern atıcıların bir parçası haline getirdi. Görev Çağrısı: Modern Warfare 3 elli silahı, ekleri ve aksesuarları var. Halo 4 yirmi dokuz.
Silah porno artıları ve eksileri vardır. Olumlu tarafta, oyuncular deneyimlerini her zamankinden daha fazla özelleştirme fırsatına sahipler. Oynanış, bir silahtan diğerine geçerek veya aynı silah üzerindeki ekleri değiştirerek değiştirilebilir. Oyuncular uzmanlaşabildikleri için, birlikte çalışmayı teşvik ederek takım oyununu teşvik ediyorlar.
Ancak çok çeşitli silahlar denge sorunlarına neden olabilir. İçeri girme Görev Çağrısı: Black Ops II şimdi, serbest bırakıldıktan aylar sonra zor olabilir; herkes en sevdiği silahları kazandı ve en iyi oldukları ekleri stokladı.
FPSRPG? AMAN TANRIM!
Çoğu rol yapma oyunları Mac için En İyi 10 Rol Yapma OyunuMac'te oyun oynamak zordu. Artık yerel olarak oynayabileceğiniz çok çeşitli devasa RPG'leriniz var! İşte tüm Mac oyuncularının oynaması gereken on RPG. Daha fazla oku oyuncuları oyuna yatırım yapmanın bir yolu olarak ilerlemeyi kullanın. Atıcılar bunun iyi bir fikir olduğuna karar verdiler ve silah pornosu bunu ifade etmenin sadece bir yolu. Büyük bir silah kataloğuna sahip olmasına rağmen, başlangıçta çoğu zaman mevcut değildir. Birçok atıcı oyunculara sadece birkaç silah verir. Geri kalanı seviye atlayarak kilidi açılır.
Oyuna bağlı olarak, bu başka şekillerde ifade edilebilir. Halo 3 (ve franchise'daki sonraki başlıklar) oyuncuların Spartan'larının görünümünü tesviye ile açılan parçalarla özelleştirmesine izin verir. Bioshock oyuncuların silahları yükseltmelerine ve plazmidleri bulup seçmelerine izin verir. Ve Takım kalesi 2 silah kilidini ve elbette şapka ile eylemin bir parçasıdır. Yine de diğer oyunlar, Far Cry 3 ve Battlefield Play4Ücretsiz, yetenekli ağaçlar da karışıma.
Bu RPG öğeleri atıcılara çeşitlilik ve uzun ömür kattı, çünkü uzun oyun seansları görünür ödüller ve bazen bir oyuncunun yeteneğini geliştirmenin yolları ile sonuçlanıyor. Çok oyunculu artık anlamsız karşılaşmalar dizisi değil; her çatışma, ilerlemenizin bir parçasıdır ve bir sonraki büyük yükseltmeye her zaman kapalıdır.
Oysa denge bir kez daha bir konudur. Serbest bırakıldıktan altı ay sonra bu başlıklardan herhangi birine atlamak zordur, çünkü kilidi açılmış öğeler bile mükemmel dengelenmiştir (ve asla değildir), oyuncuların kilidini açarak yenilerinin yapamayacağı kullanın. Bu, gaziler ve yeni gelenler arasındaki deneyim boşluğunu genişletiyor.
Sonuç
Son yirmi yılda atıcıları ziyaret eden tek değişiklik bunlar değil, ancak en önemlileridir. Boyunca iki güçlü eğilim var.
İlk olarak, atıcı kendini vurma eylemine odaklanan bir türden bir gişe rekorları kıran filmin oyun eşdeğerine dönüştü. Harika bir atıcı her şeye sahiptir; eylem, entrika, hatta romantizm. Bugünün en iyi atıcıları, başından sonuna kadar özenle uyarlanmış deneyimlerdir.
İkincisi, atıcılar ham beceriyi aşağıya indirirken ilerleme mekaniğini benimsedi. Oyuncuların zamanla yeni silah ve kozmetik kazanmalarına izin vermeyen, birinci veya üçüncü kişi olan birkaç atış oyunu var. Bu eğilimi reddeden oyunlar, örneğin Counter-Strike: GO, artık türe öncülük etmiyor.
Bu değişiklikler daha iyi oyunlara yol açtı mı? Bunu söylemek zor, elbette, çünkü zevk özneldir. Şahsen, Doom veya Quake 2'de bulunanlar gibi kampanyalara geri dönmeyi hayal edemiyorum. Ama aynı zamanda, her maçı bir ada olarak gören ve oyuncu becerisine odaklanan atıcıları özlüyorum ve istediğim silah veya eşyaya erişmeden on saat boyunca oynamaktan rahatsız edilemiyorum. Sence deli miyim yoksa aşırı nostaljik miyim?
Matthew Smith Portland Oregon'da yaşayan serbest yazar. Ayrıca Dijital Eğilimler için yazıyor ve editörlük yapıyor.