İlan

İki yıllık bir komadan yeni uyanmadığınız sürece, muhtemelen sanal gerçeklik ve Oculus Yarık hakkında çok fazla hype duydunuz - muhtemelen hastalanmanıza yetecek kadar.

Çok kötü, çünkü size tereddüt etmeden sanal gerçekliğin geleceğinin burada olduğunu söylemek için buradayım. İşe yarıyor ve dünyayı değiştirecek. Rift'in resmi lansmanının gelecek yılın sonundan bir süre önce düşmesi planlanıyor ve bu sadece başlangıç.

Bugün Sanal Gerçeklik

İşte ilk Rift geliştirme kiti (şu anda elinde olan geliştiriciler ve gazeteciler) Oculus Rift Geliştirme Kiti İncelemesi ve HediyeOculus Rift nihayet geldi ve tüm oyun topluluğunda kafaları (tam anlamıyla) çeviriyor. Artık düz bir pencereden sevdiğimiz oyun dünyalarına bakmaya sınırlı değiliz ... Daha fazla oku şu anda sunuyor: stereoskopik 3D, 90 derecelik yatay görüş alanı, göz başına 800 × 600 çözünürlük, yüksek hassasiyetli dönme kafa izleme ve yaklaşık altmış milisaniye gibi nispeten düşük bir gecikme süresi (sistemin bir kafa hareketine yanıt verme süresi).

instagram viewer

Bu, vücudunuzu hareketsiz tutmanız koşuluyla, kafanızı serbestçe döndürebileceğiniz ve Çok hafif bir gecikmeden sonra, gözleriniz için çok doğru olacaktır (ve görselinizin çoğunu dolduracaktır) alan). Oldukça sürükleyici olmak için yeterli (ilk içerik bile çok ilgi çekicidir Aklınızı başınızdan alacak 5 Oculus Yarık DemosuPlaystation 4'ü veya Xbox One'ı unutun - oyunun geleceğini gördüm ve ikisi de değil. Oculus Rift şaşırtıcı - ve 16 milyon dolar taze finansman ile, ... Daha fazla oku ), ancak iyileştirilmesi gereken çok şey var. LCD ekran, hareket bulanıklığı getirir, çözünürlük acı verici bir şekilde düşüktür, gövdenize yaslanır dünyayı huzursuz bir şekilde kaydırmak ve sahip olduğu gecikme bazılarına bulantı kullanıcılar.

dk2headset

İkinci geliştirme kiti, DK2önümüzdeki ay piyasaya çıkacak olan bu özellik seti, kulaklığın kafanızın nerede olduğunu bulmasına olanak tanıyan bir kamera ile daha da gelişiyor (kamera görünümünde eğilmenize ve hareket etmenize olanak sağlıyor). Gecikmeyi 20 ms'ye kadar düşürür (insan algısının eşiği). Çözünürlüğü göz başına 960 × 1080'e yükseltir ve kullanılabilir piksellerin daha fazlasını görüş alanınıza itecek optikleri geliştirir. Ayrıca orijinalin LCD'sini daha iyi renk üretimi, daha yüksek yenileme hızları ve düşük kalıcılık sunan bir Samsung OLED ekranla değiştirir.

Sonuncusu biraz açıklama gerektirebilir: İşte Palmer Luckey, düşük kararlılığı anlatıyor:

“Bunu düşünmenin en iyi yolu, tam bir kalıcılık göstergesiyle bir çerçeve oluşturuyor, ekrana koyuyoruz ve bir sonraki çerçeveye kadar ekranda gösteriyor, sonra her şey başlıyor. Bununla ilgili sorun, çerçevenin yalnızca doğru yerdeyken - ilk orada olduğunda doğru olmasıdır. Geri kalanında, bu bir tür çöp verisine benzer. Kırık bir saat gibi, kırık bir saatin doğru yerde olduğu zaman ne kadar doğru olduğunu biliyorsunuz, ancak çoğu zaman çöp verileri gösteriyor mu?

Yaptığımız şey görüntüyü oluşturmak ve ekrana göndermek, küçük bir süre gösteririz, sonra ekranı boşaltırız ve başka bir tane alana kadar siyahtır. Bu yüzden, görüntüyü yalnızca size göstermek için bilgisayardan doğru, güncel bir çerçevemiz olduğunda gösteriyoruz. ”

5 Yılda VR

Rift'in ilk tüketici versiyonunun (ve Sony’nin VR prototipinin Project Morpheus'un tüketici versiyonunun) DK2'de artımlı bir güncelleme olun: daha yüksek çözünürlük, daha yüksek yenileme hızları, daha iyi optikler, daha düşük gecikme - bu tür şey. Bununla birlikte, ikinci nesil VR donanımı (ve üçüncü ve dördüncü) için ufukta kalite ve varlık anlayışında büyük farklılıklar yaratacak teknolojiler VR tarafından sağlanmıştır.

İşte Oculus’un Michael Abrash (o zaman Valve'den) VR varlığının gücünü tanımlamak (Valve’in prototip VR odasını kullanarak):

“Bir çıkıntının üzerinde durduğunuz, önemli bir düşüşe baktığınız bir demomuz var. İşte sahne; Taş doku, eski web sayfalarıyla dokulu bir kutu odasının zemininin çok üstünde bir dalış tahtası benzeri çıkıntıdır. […] Buna bir ekrana bakmak (çarpık olmasa bile) benim için hiçbir şey yapmaz, ama ne zaman VR'deki çıkıntının üzerinde durmak, dizlerim tıpkı Empire State'in zirvesindeyken olduğu gibi kilitleniyor bina. […] Girdiler, bedenimin bilincin altında bir düzeyde, bunun demo odasında olmadığını bildiğine ikna ediyor; bir damla yanında duran başka bir yer. ”

VR-Oyun

Foveated Görüntü

Şu anda VR'yi sınırlayan en önemli faktörlerden biri, dünyayı yeterince hızlı bir şekilde yaşadığınız dünyayı yaratmanın zorluğudur. Ayrıntılı bir sahneyi 75 FPS'de 3D olarak oluşturmak, nispeten yüksek kaliteli PC oyun platformları için bile önemsiz bir zorluktur. Sony’nin Project Morpheus gibi konsol veya mobil VR deneyimleri için bu zorluklar daha da zor.

John Carmack, VR deneyimlerinin daha sorunsuz çalışmasını sağlamak için hileler bulma konusunda önemli ilerleme kaydetti ("timewarp" adı verilen bir teknik dahil) akıllı enterpolasyon algoritması kullanarak eksik kareleri doldurur) - ancak tüketicinin VR donanımını benimsemesinde hala büyük bir sınırlama var. Folyolu işleme, bu sorundan bir çıkış yolu sunar.

Foveated render, insan gözüyle ilgili kritik bir gerçeğe bağlıdır, bu da insan retinasındaki foto reseptörlerin eşit olarak dağılmaz: neredeyse hepsi retinanın ortasında küçük bir daire içinde kümelenir. fovea. Görme alanının orta yüzde birkaçının dışında, insanlar temelde kördür. Gözlerimizi dünya çapında hızlı bir şekilde vurarak ve elde edilen verileri birlikte sürekli, ayrıntılı bir görsel görüntü yanılsamasıyla birleştirerek bunun üstesinden geliyoruz.

Bu hafif rahatsızlık verici, ancak başa takılan ekranlar için inanılmaz derecede kullanışlıdır. Kullanıcının gözlerini izlemek için kulaklığa küçük kameralar ekleyerek, yalnızca fovea'nın tam olarak görebildiği görüntü, görsel alanın geri kalanını çok düşük hale getiriyor çözüm. Bu, sahneyi geleneksel olarak oluşturmaya kıyasla dramatik bir hızlanma sunar, bu da görsel deneyimin kalitesi ve tutarlılığında büyük bir fark yaratır.

DICE için çalışan mühendis Johan Andersson, bu şekilde foveated oluşturmayı açıklar:

“Yapmak istediğimiz şey, eğer yapabilseydik, aslında foveated render […], böylece aslında birkaç çözünürlükle render edebilir ve göz izlemeye devam edebiliriz, böylece süper yüksek çözünürlüğünüzde, ancak küçük resminizde ve daha sonra bunun etrafında biraz daha düşük bir çözünürlük ve bunun etrafında biraz daha düşük bir çözünürlük elde edersiniz ve bunları birleştirirsiniz birlikte. Süper yüksek kaliteli göz izleme gerektirir, ancak bunun bazı gösterimlerini gördüm ve aslında şaşırtıcı derecede iyi çalışıyor. ”

Hareket Kontrolleri

Başınızı oyuna sokmak kendi başına bir mücadeledir, ancak yeterli değildir. Kulaklıktan düzinelerce insan koydum ve neredeyse hepsinin yaptığı ilk şey ellerini aramak veya bir şeye dokunmaya çalışmak. Mevcut VR teknolojisi görünmez, soyut bir hayalet gibi hissetmenizi sağlıyor - veya daha da kötüsü, kontrol edemedikleri bir vücutta sıkışıp kalmış bir hayalet.

Oculus şu ana kadar kontrolör sorunu üzerinde çalıştıklarını açıkladı, ancak henüz yeterince iyi bir çözüm bulamadılar. Sony’nin Morpheus'u PS Move kontrolörlerini içeriyor - oyunlarda ellerinizi hareket ettirmenize izin veren izleme çubukları, ancak hassasiyet ve oklüzyon problemlerinden muzdarip ve gerçek elleriniz gibi hissetmiyorsunuz.

Birçok şirket, ideal VR giriş şemasının nasıl göründüğüne bir bakış sağlayan VR giriş çözümleri geliştiriyor. Sınırlı takip hacminde, Sıçrama hareketi çok yüksek hassasiyetli izleme sağlar ve STEM denetleyici optik izlemenin tıkanma problemleri olmadan daha yüksek hassasiyetli PS Move tarzı bir deneyim sunar. VR'yi kontrol et Gövde ve kollarınızda taktığınız, bireysel parmak hareketlerinin seviyesi, ancak sistem hantal ve iyi için hassas kalibrasyon gerektirir Sonuçlar.

Şeylerin dokunsal tarafında, Taktik Haptics, kullanıcının ellerinde baskı yanılsaması yaratmak için cildi kullanan cihazlar geliştiriyor. Muhtemelen feshedilen Novint Xio, aslında her üç boyutta da kullanıcının ellerine baskı sağlayabilecek ucuz bir dış iskelet olarak tasarlandı. Bu, Cyberglove tarafından sağlananlar gibi üst düzey robotik haptik sistemlere daha ucuz bir alternatif olacaktır.

Taktik Haptics'ten William Provancher'ın kontrolörü hakkında söyledikleri:

“Denetleyicilerimiz farklı çünkü en çok bahsettiklerinizin titreşim geribildirimi var. Kontrolörlerimizdeki Reaktif Kavrama geribildirimi güçlü kuvvet-tork benzeri dokunsal yanılsamalar yaratabilir ”

Bu ürünlerin hiçbiri henüz VR için mükemmel değil, ancak birlikte nispeten yakın gelecekte ucuz, yüksek kaliteli dokunsal bir VR denetleyicisinin nasıl görünebileceğine dair bir fikir veriyorlar.

VR-Gaming2

Sosyal VR

Bazılarınız bu başlığı okuyabilir ve kaçabilir. Endişelenmeyin: İnternet'teki Tavuk Littles'ı Facebook satın alma hakkında ne söylese, hiç kimse VR'de Farmville ile ilgilenmiyor. Burada bahsettiğimiz şey çok daha ilginç bir şey.

Bir dakikanızı ayırın ve bu videoyu izleyin:

Bu sistem, bir web kamerasından kullanıcı yüz ifadelerini algılamak ve daha sonra bunları sanal bir avatarda eşlemek için akıllı bir yazılım kullanır. Mükemmel değil, ancak net bir ifade göstermek ve sözsüz sosyal ipuçlarını iyi kullanmak için yeterince iyi. Kameraları ve sensörleri kulaklıklı mikrofon setine gömerek, bir veya iki yıl içinde ticari hareket yakalama ile aynı anda yüz hareket algılaması sağlamak mümkün olmalıdır.

Şimdi, yüz izleme ve hareket denetleyicilerini kullanarak başka biriyle paylaşılan bir sanal alanda olduğunuzu hayal edin ifadeleri, hareketleri ve beden dilini yakalamak ve bunları her iki karakter için de karakter avatarları çekmek için kullanmak sen. İkiniz de fiziksel olarak diğer kişiyle birlikte hissediyorsunuz ve iletişim kurmak için sözel olmayan ipuçlarını kullanırken onlarla konuşabiliyorsunuz. Aslında biriyle bir odada olmak gibidir - ve dokunsal hareket kontrolörleri ile sarılmaya, el sıkışmaya veya rahatça sosyal dokunuşa girmeye bile başlayabilirsiniz.

Sosyal VR deneyimleri video konferansa benzer, ancak önemli şekillerde daha derin ve daha zengindir. Göz teması, serbest hareket ve bir alanı fiziksel olarak başka biriyle paylaşma duygusu, normal video konferansta eksik olan güçlü ipuçlardır.

OculusRiftWhoaFace

Sosyal VR, fiziksel olarak yakın olmadığında iş yapmak, arkadaş edinmek ve sevdiklerinizle iletişim kurmak için güçlü bir yol sağlar. Sosyal VR, medeni sohbeti teşvik etmek için sosyal ipuçlarını kullanan çevrimiçi toplulukların ve üretken diyalog: insanlar gerçek insanlara yüz yüze Internet mesajında ​​meçhul kullanıcı adlarına göre daha hoştur panoları. İnternet tarihinde ilk kez, troller olmadan çevrimiçi topluluklar oluşturabiliriz.

Dahası, sosyal VR, arkadaşlarınızla bizzat takılmak konusunda bir özellik iyileştirmesi olabilir! Gerçek hayatta, arkadaşlarınızla bir araya gelemez ve ayda basketbol oynayamazsınız. Kendinize bir IMAX tiyatrosu alamazsınız ve yeni bir filmi yüksek sesle çalabilirsiniz. Birbirinizi bilimkurgu silahlarıyla öldüremez ve anında yeniden ortaya çıkamazsınız. Orta Dünya'yı birlikte keşfedemezsiniz. VR'de bunu yapabilirsiniz. Paintball, LARPing ve sinema salonlarını unutun. Sosyal VR tüm bunları daha iyi yapacak ve bir gün arkadaşlarınızla eğlenmenin birincil yolu olacak.

İşte Mark Zuckerberg, Oculus Rift’in sosyal potansiyeli hakkında konuşuyor şirketin satın alınmasından kısa bir süre sonra:

“Bu gerçekten yeni bir iletişim platformu. Gerçekten mevcut hissederek, sınırsız alanları ve deneyimleri hayatınızdaki insanlarla paylaşabilirsiniz. Sadece anlarınızı çevrimiçi arkadaşlarınızla değil, tüm deneyim ve maceralarla paylaştığınızı hayal edin. ”

Sanal Gerçekliğin Geleceği

Bunlar 80'lerden beri duyduğunuz aynı pastadaki VR rüyalarına benziyorsa, tamamen yanlış değilsiniz. Bu fikirlerin çoğu uzun zamandır var. Fark şu ki, gerçekliğe somut bir şekilde yakınlar. Bunlar artık “yirmi yıl süren” fanteziler değil. Bunlar yaşayabilir yeni başlayanlar için kavramlar. Para orada Oculus Rift'in Fırtına Başarısı Olduğunu Gösteren 5 İşaretOculus Rift oyun oynamayı sonsuza dek değiştirecek - yutturmaca sadece fışkıran değil, geçen yıl boyunca sürdürüldü ve sadece büyüyor. VR yaşı artık üzerimizde; sürükleyici deneyimler ... Daha fazla oku , sanayi ataleti orada ve en önemlisi, teknoloji nihayet doğru yapmak için burada. Bunlar, önümüzdeki birkaç yıl içinde tüketici pazarında ucuz olarak bulunabilecek deneyimlerdir.

İlk okuduğunuzdan beri hayalini kurduğunuz sanal gerçekliğin geleceği Kar Kazası neredeyse burada. Birkaç ay içinde o geleceğin ilk dalgasını deneyebileceksiniz. İşe yarıyor, inanılmaz derecede havalı ve teknoloji endüstrisinde daha da iyi hale getirmek için deli gibi çalışan en parlak zihinlere sahip.

Özellik Resmi:“Anna Bashmakova ve Oculus Yarık”, Sergey Galonkin

Görüntüler: Oculus Yarık Giyen Kadın ”, BagoGames, “Nan giyen Oculus yarığı”, Nan Palmero, “Oculus Rift'ini Test Etmek,” Karl Baron, “Oculus Yarıkında Elit Tehlikeli” Jeroin Van Luen, “Yeni Oculus Yarık Mevcut,” BagoGames

Güneybatı'da yaşayan bir yazar ve gazeteci olan Andre, 50 dereceye kadar işlevsel kalmayı garanti ediyor ve on iki feet derinliğe kadar su geçirmez.