İlan

2012 yılında, Valve işe Yunan ekonomisti Yanis Varoufakis hızla yükselen Team Fortress 2 ekonomisini yönetmelerine yardımcı olacak. Bu size saçma geliyorsa, şunu düşünün: TF2 kalem ticaret ekonomisi değdi 50 milyon dolar 2011 yılına kadar ve üstel büyümenin her işaretini gösterir.

Sanal ekonomiler, insanlar çevrimiçi oyunlarda gittikçe daha fazla zaman ve para harcadıkça, ölçek ve karmaşıklıkta hızla büyüyor. 2012 itibariyle, TF2 için içerik yapan kullanıcıların o yıl yarım milyon dolar. Ortalama ödeme 15.000 dolardan fazlaydı. Gabe Newell ödeme işlemcileri PayPal'ın sonuçlarını canlı bir şekilde anlattı.

“Bunu yaptığımız ilk iki hafta Paypal'ı kırdık çünkü sahip değildiler - ne olduklarını bilmiyorum belki de uyuşturucu ticareti konusunda endişeleniyorlardı - "hiçbir şey kullanıcı tabanımıza uyuşturucu satmaktan başka bir şey nakit üretmiyormuş gibi". Aslında onlarla bir şeyler yapmak zorunda kaldık ve “hayır… şapka yapıyorlar” dedik.

Dijital Pazar Yeri

Sadece TF2 de değil. World of Warcraft

instagram viewer
Samoa’dan daha büyük bir GSYİH. Havva ve Second Life benzer şekilde büyük ekonomileri sporlar ve hepsi büyüyor. Eve, laissez-faire kapitalist ütopyasını yakından takip etmek için birkaç profesyonel ekonomist istihdam ediyor ve 2007'de tek bir Second Life bankasının çöküşü bankanın müşterilerine 750.000 dolardan fazla mal oldu.

eveonlinescreen]

Onların oyun oynamaktan elde edilen vergi karları (ne yazık ki, kayıplarınızı yazamazsınız). Bu perspektiften, bir ekonomist işe almak çok mantıklıdır - bu hareket eden kullanıcı parasıdır Oyun içi ekonominin çöküşü, bunları besleyen eğlenceye büyük bir tehdit oluşturuyor oyunlar.

Bir banka koşusu veya enflasyonist bir sarmal oyundan zevk almayı ciddi şekilde bozabilir ve oyunun sahiplerine çok paraya mal olabilir. Kullanıcı-kullanıcı ticareti etkileşimlerine izin veren büyük video oyunları çalıştıran şirketler, bundan sonra büyük video oyunları oynamayı planlıyorlarsa ekonomistleri işe alsalardı.

Ekonomistlerin kendilerine gelince, istiridye olarak mutlular. Yanis Varoufakis sanal dünyaların bize et-mekan ekonomisini öğretme potansiyeli konusunda heyecan duyuyor.

“İktisat teorisi çıkmaza girdi - son gerçek atılımlar 1960'larda gerçekleşti. Ama bunun nedeni zeki olmayı bırakmamız değil. Zor bir engelle karşılaştık. Gelecek deney ve simülasyonda olacak - ve video oyunu toplulukları bize tüm bunları yapma şansı veriyor. ”

Sanalın Değeri

Tüm bu delilik daha büyük bir trendin belirtisidir: sanal varlıkların ve sanal dünyaların büyümesi. İnsanlar harcıyor çevrimiçi oyunlarda her zamankinden daha fazla zamançok oyunculu oyun, çizgi romanların ve bilim kurgularının son elli yılda yaptığı karşı-kültürden sadece düz kültüre aynı yavaş geçişi yaptığı için.

League of Legends 2013'te çoğunlukla kozmetik ürünler ve diğer mikro işlemler konusunda yarım milyar dolardan fazla para kazandı. İnsanlar özel gemilere, odalara ve Havlu Star Citizen’de, henüz çıkmadı. Bu eğilimi sınırsız oyuncu ticareti ile birleştirdiğinizde sonuç, benzeri görülmemiş ölçekte sanal ekonomilerdir.

İlk bakışta, bu çok benziyor lale mani: değersiz bir değeri olan çılgın, sürdürülemez, takıntılı bir cazibe. Video oyunlarına önemli miktarda para batırmış insanları fındık gibi reddetmek kolaydır - ve doğrudur, bazı insanların problemleri vardır.

Orada insanlar dünyadaki oyunların Skinner-Box bağımlılık potansiyelini sorumlu bir şekilde ele alamayan ve bu insanların bazıları mikroişlemlerde on binlerce dolar havaya uçurmak veya hayatlarını ihmal etmek ve sorumluluklar. Bu hikayeler genellikle trajiktir, ancak bunları video oyunu ekonomilerindeki katılımcıların temsili bir örneği olarak yorumlamak yanlış olur.

legotf2

İnsanların neden sanal öğelere değer verdiğini anlamak için, çok oyunculu oyunlardaki mikroişlemlerin neden bu kadar geniş bir farkla tek oyunculu mikroişlemlerden daha fazla sattığını düşünün. Oynamak için en karlı ücretsiz oyunlar, kalıcı arkadaşları ve rakipleri olan sosyal çok oyunculu oyunlardır.

TF2'yi düşünün: TF2 ekonomisinin çoğu fonksiyonel ürünlerle değil kozmetik ürünlerle ve çoğunlukla şapkalarla ilgilidir (normal oyun sırasında özellikle birinci şahıs oyununda göremediğiniz). Kullanıcıya verdikleri tek değer, diğer oyuncular tarafından algılanma şeklinizi değiştirmesidir.

Şapkalar ve kozmetik ürünler gerçek dünyadaki tasarımcı kıyafetler gibidir: sosyal algıyı kontrol etmenin ve kendiniz hakkındaki anlatıyı tanımlamanın bir yoludur. İnsanlar kendini ifade etmek için çaresizdir ve Valve bu çaresizlikten para kazanmanın bir yolunu bulmuştur.

Başka bir unsur daha var, çeşitlilik derecesi. On şapka olduğu zaman şaka yapmışlardı; kimse umursamadı. Şimdi daha fazla var sekiz yüzbazıları çok nadir, insanlar zihinlerini tamamen kaybetti.

Düzinelerce olası varyasyona sahip yüzlerce seçenek arasından seçilen kozmetik ürünler, diğer herkesin giydiği aynı bere koymaktan çok kendiniz hakkında daha güçlü bir ifadedir. Video oyunları daha çok sosyal bir ortam haline geliyor, arkadaşlarla zaman geçirmenin bir yolu ve insanların bu sosyal medyada nasıl algılandıklarını kontrol etmek için para harcamaya hazır olmaları şaşırtıcı orta.

tf2medicsillyhat

Etki, özellikle çok sayıda oyuncu özelleştirmesi olan MMO'larda daha da güçlüdür. İnsanların gösterdiği çabaları düşünün Minecraft sunucularının her ayrıntısını özelleştirme Bunlar şimdiye kadar yapılmış en büyük 5 Minecraft Dünyası mı?İlk kamuya çıkışını neredeyse beş yıl geçirdik ve Minecraft hala dünyanın en çok oynanan oyunlarından biri. İlkel grafiklere rağmen, bu dünyalar o kadar büyük ve canlı ki ... Daha fazla oku . Notch, yeni kozmetik bloklar ve eşyalar satın alma seçeneğini önceden seçtiyse, çok sayıda oyuncunun yaşam alanlarındaki ekstra ayrıntı ve benzersizliği elde etmek için çok para harcamak isterdi.

Çevrimiçi oyunlarda sahip olduğunuz ve yarattığınız şeyler kendinizin bir yansımasıdır ve insanlar onları gerçek yaşamdaki yaşam alanlarına önem verdikleri gibi önemsiyorlar. Popüler yeni bir MMO olan WildStar, tabanınızı sonsuz ayrıntıyla özelleştirmenizi sağlayan kilitlenebilir bir hayvan geçiş moduna sahiptir. inanılmaz derecede popüler. Birçok yönden, Second Life ( sefil bir adam, fetişist bilmece Bir oyunun karmaşası) zamanının ilerisindeydi ve kullanıcıların evlerinin her yönünü ve görünüşe göre ve şirketin kendisinin önemli miktarda satın aldığı ve sattığı bir para birimiyle para kazanma marjları.

ikinci hayat

Geleceğin Sanal Dünyaları

Sanal ekonomileri körükleyen eğilimler yakın zamanda ortadan kalkmayacak. Aslında, Bitcoin ve Oculus Rift de dahil olmak üzere son birkaç yenilik, sanal dünyaların büyümesini her zamankinden daha yüksek seviyelere çıkarabilir.

Sanal gerçeklik

Oculus Yarık, 2015'in sonundan önce başlaması planlanıyor, onunla birlikte yeni oyun türleri getirecek. Sanal Gerçeklik, çevrimiçi ürünlerin insanları onlara değer veren birçok yönünü vurgular. Sanal gerçeklikteki sanal nesneler gerçek, fiziksel nesneler olarak algılanır ve bu onları daha değerli kılar.

VR'deki sosyal deneyimler, bir ekrandaki sosyal deneyimlerden daha güçlüdür ve bu, çevrenizdekiler tarafından nasıl algılandığınızı kontrol etme gereğini vurgular. VR alanları gerçek alanlar gibi hissediyor. VR Minecraft, şu anda kulaklık için mevcut olan en havalı şeylerden biri, büyük ölçüde, oluşturmak için çok fazla zaman harcadığınız binaların içine girmenin ne kadar dar olduğu.

VR-Gaming2

Sanal gerçeklik küçük şeyleri değerli kılar. VR'de uzun veya kısa konular önemlidir: dünyayı görme şeklinizi ve diğer insanların sizi algılama biçimini değiştirir. Büyük karakterler, gözlerini karşılamak için boynunu kaldırman gerektiğinde gerçekten korkutucudur.

Yaşadığınız alanlar gerçek alanlarla aynı psikolojik etkilere sahiptir: uzun damlalar yoğun, yüksek tavanlar manevi ve devasa yapılar hayranlık uyandırıcıdır. Bu etkiler VR'de gerçek hayatta olduğu gibi gerçek gibi hissediyor ve insanlar muhtemelen bunları satarak çok para kazanacaklar.

İnsanlar şapkalara para harcarlar ve Hangout'larını özelleştirmek için para harcarlar. Sanal evcil hayvanlara ve arabalara ve güzel sanal görüntülemelere para harcayacaklar. Neden olmasın ki? Bazı şeylerden sadece onları görmekten değer alırsınız ve sanal gerçeklikte bir şeyleri görmek neredeyse gerçek hayatta bir şeyleri görmek gibidir. Sanal nesnelere henüz dokunamazsınız, ancak birkaç yıl ver Sanal Gerçeklik Teknolojisi Neden 5 Yılda Aklınızı Uçurur?Sanal gerçekliğin geleceği kafa, göz ve ifade takibi, simüle edilmiş dokunma ve çok daha fazlasını içerir. Bu şaşırtıcı teknolojiler 5 yıl veya daha kısa sürede kullanılabilir olacak. Daha fazla oku .

Sanal Para Birimi

Sanal ekonomilerin büyümesindeki en büyük kısıtlamalardan biri, bu ekonomilerdeki tüm varlıkların, onları yöneten şirketlerin memnuniyetinde var olmasıdır. World of Warcraft altınında varlık tutmak düşünülemez, çünkü Blizzard'ın karar vermeyeceğine dair bir garanti yok yarın oyunu kapatın veya sabit güncellemelerden biriyle para birimini tartışın ve açılımları.

Bitcoin'in yaratılması bunun için bir yol sağlar. Bitcoin, barındırılan yeni ve güçlü bir elektronik para birimidir tamamen dağıtılmış bir moda. Gelecekteki sanal ekonomileri, yeniden derili Bitcoin veya diğer kripto para birimlerini oyun içi paraları olarak kullanarak hayal edebiliriz, sanal ticaretin sanal dünyaya girip çıkarak etkin bir şekilde akmasına izin veren bir tür serbest ticaret hareketi video oyunları.

World of Warcraft'ta bir binek satabilir ve daha sonra bu parayı çevrimiçi olarak EVE'de bir yıldız gemisine dönüştürebilir, sonra satabilir ve öğle yemeği satın alabilirsiniz. Varlıklarınızı oyun içi para biriminde tutma riski yoktur, çünkü oyun içi para birimi yalnızca para birimidir. Bu, oyun piyasalarında daha fazla likidite anlamına geliyor, bu da daha fazla ekonomik büyüme anlamına geliyor.

Ayrıca, barındırma maliyetlerini azaltmak ve bir derece sağlamaya yardımcı olmak için sunucularını eşler arası çalıştıran bazı kalıcı çevrimiçi oyunların hayal edilmesi kolaydır. Oyunun orijinalinin ödeme gücü ne olursa olsun, gelecek yıllarda oyun ekonomisinin gelecekte de var olmaya devam edeceği konusunda yatırımcılara duyulan güven yaratıcıları.

Sanal Altına Hücum Prospektörleri

para

Peki bu büyümeden kim para kazanacak? Sanal ekonominin kaçış arabası gün batımına doğru hızlandığında, çantayı kim tutacak?

E-ticaretin yükselişi bize bir şey öğretmişse, malların ücretsiz olarak üretilebileceği ve ücretsiz olmayanlara satılabileceği ekonomiler olağanüstü kârlıdır. Son yıllarda filmlerin ve oyunların çevrimiçi dağıtımının yükselişini düşünün. Doğal olarak Valve ve Linden Labs ve Blizzard ve CCP ve Facebook gibi şirketler ekonomiler ve üst üste birkaç puan (ya da birkaç daha fazla) yağsız olabilir en büyük olacak kazananlar. Bu şirketlerden biri olmak, bu koşullarda, küçük bir ulusun en büyük diktatörü olmak gibidir. İlk açık uçlu, para kazanılmış sanal dünyayı kim yaparsa, Tanrı'yı ​​satın alabilir.

Özellikle, Facebook açıkça VR metaverseuzun vadede Oculus'taki iki milyar dolarlık yatırımını akıllıca kanıtlayacak bir sosyal VR etkileşimi ve sanal ticaret platformu. Satın alma ile ilgili bir Facebook gönderisinde Mark Zuckerberg,

“Bu gerçekten yeni bir iletişim platformu. Gerçekten mevcut hissederek, sınırsız alanları ve deneyimleri hayatınızdaki insanlarla paylaşabilirsiniz. Sadece anlarınızı çevrimiçi arkadaşlarınızla değil, tüm deneyimlerinizi ve maceralarınızı paylaştığınızı hayal edin.

Bunlar potansiyel kullanımlardan sadece birkaçı. Sektördeki geliştiriciler ve iş ortaklarıyla birlikte çalışarak daha fazlasını oluşturabiliriz. Bir gün, bu tür sürükleyici, artırılmış gerçekliğin milyarlarca insan için günlük yaşamın bir parçası olacağına inanıyoruz. ”

Bununla birlikte, bireylerin, özellikle sanatsal yetenekleri olanların da kâr etmeleri için bolca yer var. Sanal dünyalar, altyapı yatırımı veya başlangıç ​​sermayesi olmadan sanatı seri üretilen tüketici mallarına dönüştürmek için eşsiz bir fırsat sunar. TF2 gibi kullanıcı tarafından oluşturulan içerikle desteklenen sanal bir dünyada, bunu yapmakta usta olan herkes içeriği açmaya başlayabilir ve satılan her birimden para kazanabilir.

Bunun Oyuncular İçin Anlamı

Bazılarınız, belki de zaten sömürücü mikroişlemlerin Candy Crush / Sims franchise modeli tarafından ısırıldı, bunu bu makaleye yüzünüzde giderek ekşi bir ifade ve genel olarak kapitalizmin kötülüklerini çözmek için yorumlar bölümüne atlamak için vites kullanıyor ve EA belirli. Bunu yapmadan önce, lütfen TF2'deki mikroişlemlerle ilgili bu Vana sunumunu izlemek için biraz zaman ayırın.

Bu, olumlu video oyunu ekonomileri ve mikroişlemlerin nasıl göründüğüne bir bakış sağlar. Valve, bu videoda bir dizi öneri sunuyor, ancak anahtar fikir, oyununuzda ekonomilerin ve mikro işlemlerin olmasını sağlamaktır. oyun deneyiminizi oyununuza para harcamamayı tercih eden kullanıcılar için daha iyi ve para harcamayı seçen kullanıcıların pişman olmamasını sağlamak alımları.

Bunun önemli bir kısmı kullanıcı tarafından oluşturulan içeriktir. Valve, kullanıcıların oyunlarına içerik eklemelerine ve para kazanmalarına izin vererek, kullanıcıların, şapkalarından silahlarına kadar oyunları için çok sayıda yüksek kaliteli içerik üretmeleri için bir teşvik yaratıyor haritalar. Bu içeriğe diğer oyunculara rastgele dağıtılır ve içerik üzerinden ödeme yapmayan oyunculara değer sağlayan ticaret yoluyla erişilebilir. Gabe Newell kendini şu şekilde koyar:

"İçinde Takım kalesi 2, topluluğun kendisi bizden 10 kat daha fazla içerik yapıyor ”dedi. “Atölyede yılda 500.000 dolar satış yapan insanlar var. Kendi müşterilerimizle rekabet edemeyiz. Müşterilerimiz bizi biraz değil, çok yendi. ”

Geleceğin iyi, sürdürülebilir mikro-işlem özellikli oyunları oynamak eğlenceli olacak, iyi içerikle dolu olacaklar ve ekonomileri mütevazı ulus devletlerin büyüklüğü olacak. Gelecek gelen ve düşündüğünüzden çok daha tuhaf olacak.

Gelecekte bu sanal ekonomi hakkında ne düşünüyorsunuz? Kendinizi kucaklıyor ya da kayboluyor gibi görüyor musunuz? Aşağıdaki yorum bölümünde düşüncelerinizi paylaşın.

Resim kredileri: “Para“, Vergi Kredilerine göre,”Eve-Online-Orbiting”Tarafından Fractalli Eclipse,“Grup Çekimi”B. Morro, “Medic’in TF2 Doğum Günü”Yun Huang Yong tarafından

Güneybatı'da yaşayan bir yazar ve gazeteci olan Andre, 50 dereceye kadar işlevsel kalmayı garanti ediyor ve on iki feet derinliğe kadar su geçirmez.